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Zona de Azar EE.UU. – Fortnite es Campo Fértil para las Campañas de Marketing Digital más Ingeniosas

Estados Unidos.- 20 de febrero de 2019 www.zonadeazar.com  [1]Cuando unos 10 millones de jugadores vieron en directo el concierto de DJ Marshmello ofrecido a través de Fortnite durante el fin de semana de la pasada edición de la Super Bowl, una idea comenzó a nacer en la mente de las marcas.

La combinación del mundo digital del juego con un espectáculo deportivo del mundo real de la índole de la Super Bowl, ha abierto un nuevo camino sobre todas las puertas que pueden abrir las nuevas tecnologías a la hora de avanzar en términos de publicidad.

Richard Downey, responsable de negocio global de la firma The Specialist Works, explica en Digiday que la promoción dentro de un juego online como este concierto supone altos costes. “A los jugadores les gustan las marcas que son disruptivas. No puedes anunciarte ante una comunidad como la de Fortnite sin su permiso y menos sin ser una marca endémica”, señala Downey.

Pero este es el camino a seguir para los anunciantes y el mundo del deporte que necesitan de una renovación constante de su creatividad. Finalizado el concierto los datos obtenidos avalan este tipo de estrategias.

Un día después de su celebración el canal de YouTube de Marshmello sumó 699.000 suscriptores. Un incremento que se traduce en un crecimiento del 1.800%. Además, sus visitas diarias se incrementaron de una media de 7,8 millones hasta los 42,8 millones (+500%).

Algunos anunciantes han descubierto ya los beneficios de Fortnite y gracias a la precisión de sus acciones han conseguido convertirse en sinónimo del juego para sus jugadores. Uno de estos casos es el Wendy’s.

La cadena de restaurantes de comida rápida lanzó su primera acción en Fortnite el pasado mes de noviembre con “Food Fight”. Cabe destacar que las misiones de Fortnite sólo están disponibles durante un periodo de tiempo limitado por lo que las marcas están obligadas a renovarse cada vez que quieran lanzar una nueva.

Los jugadores tenían que enfrentarse en sus restaurantes a un enemigo que casualmente era otra cadena de restaurantes de comida rápida inventada que vendía hamburguesas congeladas. Hay que destacar que la marca Wendy’s no apareció en el juego, pero la celebración del evento incrementó de forma notable la conciencia de marca.

Lo hizo a través de Twitch donde pasó de contar con cero seguidores a más de 7.400 con una emisión de casi 10 horas en un día. Los usuarios vieron más de 1,5 millones de minutos de esta retransmisión y la marca sumó más de 3.000 comentarios en Twitter en 24 horas.

En relación a esta acción la compañía ha explicado que no les ha supuesto un gran trabajo su desarrollo ni tampoco un importante desembolso económico ya que se apoyaron de forma orgánica en la experiencia.

La acción desarrollada por Wendy’s es bastante exclusiva puesto que la gran mayoría de marcas no aspiran a este tipo de promociones. Muchas optan por el patrocinio de los mejores jugadores de Fortnite.

Uno de los más destacados a nivel global es Dr. Lupo que se ha convertido en el primer jugador profesional patrocinado por la compañía de seguros State Farm. Ninja es el más seguido en Twitch y ha recibido pagos por parte de UbeEats como estrategia de promoción en la que la compañía vinculó los descuentos al número de muertes que Ninja consiguió durante una partida de Fortnite.

“La participación de la marca suele centrarse en la mayoría de las ocasiones en las retransmisiones y los equipos individuales”, explica Christopher Jammet, director de redes sociales y dispositivos móviles de la consultora de innovación DDG.

“Para las marcas de consumo resulta fácil justificar este tipo de asociaciones gracias al gran alcance y al engagement que jugadores como Ninja consiguen en múltiples plataformas como Twitch o YouTube”.

Fortnite no cuenta con anuncios en el juego, pero su desarrollador, Epic Games, puede codificar el contenido de la marca si se presenta la oportunidad adecuada. El pasado mes la NFL puso a la venta camisetas para que fuesen adquiridas por los jugadores.

Este tipo de acciones son solo el principio si tenemos en cuenta los datos que avalan el juego. Nielsen ha informado que el juego consiguió en 2018 2.400 millones de dólares a través de los micro pagos que efectúan los jugadores.

Una cantidad que podría verse incrementada muy pronto ante el interés que Epic está poniendo sobre las marcas presentando todo un desafío para los anunciantes y los responsables de marketing que tienen que comprender lo que significa el salto a este nuevo terreno de juego.

Fuente: Marketing Directo

Editó: @MaiaDigital [6] (Twitter) www.zonadeazar.com [1]

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