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Zona de Azar España -Videojuegos: El Empleo Femenino solo Alcanza el 16% (España)

España.- 22 de marzo de 2021 www.zonadeazar.com El sector del videojuego ha sido, tradicionalmente, denostado y visto con cierto recelo. Siempre se ha considerado una herramienta más del engranaje del entretenimiento y hay incluso quien lo ha considerado un negocio menor en la industria del ocio. Pero las cosas están cambiando y las cifras evidencian su importancia y evolución en los últimos años. El sector productor de videojuegos español facturó 813 millones de euros en 2018, un 14% más que 2016, según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019. De la misma manera, incrementó su plantilla en 2018 en un 8,9%, alcanzando los 6.900 profesionales.

Según las previsiones, esta tendencia se va a fortalecer en los próximos años. De hecho, las previsiones apuntan a que la facturación crecerá a un ritmo anual del 10,7%, lo que supondría alcanzar en 2022 los 1.223 millones de euros. Y el número de trabajadores irá de la mano: se estima un crecimiento del empleo a una tasa compuesta anual del 12,2 %, hasta llegar a los 11.000 empleos directos en 2022.

Pero no todo son buenas noticias en esta vigorosa industria. Porque hay un dato, vinculado al empleo, que empaña las métricas: , la presencia de la mujer en el sector todavía es residual. En concreto, el empleo femenino solo alcanza el 16%. Un porcentaje que ha ido disminuyendo con el tiempo, pese al crecimiento del número de trabajadores. Lo que resulta llamativo de este caso, que podría ser similar al que vemos en otras industrias, es que la brecha de consumo prácticamente no existe. Es decir hay un equilibrio cercano a la paridad en cuanto a número de gamers (jugadores), ya que en España el 41% son mujeres. Aunque muchas de ellas se escondan tras apodos masculinos para ser aceptadas dentro de los juegos, tal y como señala Gisela Vaquero, diseñadora de videojuegos y fundadora de Women in Games.

Dentro de ese 16% que ocupan las mujeres, hay puestos en los que la brecha se hace más profunda. Por ejemplo, solo el 4% se dedica a programación de videojuegos, mientras que el 23% de las mujeres se emplea en producción y el 18% en administración y legal, que“son puestos de trabajo que tienen poco que ver con el desarrollo del juego”, alerta Vaquero. Un tercio de las ofertas de empleo en el sector de los videojuegos son para programadores, lo que hace que esta diferencia vaya a más.

¿Por qué hay tan pocas programadoras? La fundadora de Women in Games asegura que el principal motivo por el que muchas mujeres no muestran interés en trabajar en el desarrollo de videojuegos es porque las que hay no están visibilizadas: “las mujeres en los videojuegos parece que no existen”, lamenta. Rut Abad, antropóloga social y cultural y profesora colaboradora de OBS Business School, va un paso más allá y explica que existe la creencia de que hay empleos en los que las mujeres son buenas y en otros en los que no. “Las gamers tienen que demostrar doblemente sus capacidades para que se les tome en serio”, puntualiza.

Juegos no diversos

La falta de mujeres creadoras de videojuegos tiene un efecto colateral importante: hace que muchos estén creados a imagen y semejanza de los hombres. Por lo que ellas, las jugadoras, muchas veces no se sienten representadas en lo que ven. La industria, tal y como denuncia Gisela Vaquero, carece de falta de perspectiva, por lo que, generalmente, orientan los videojuegos solamente al sector masculino sin tener presente al resto de sociedad. “Que haya diversidad enriquece el videojuego: aporta diferentes aspectos creativos, nuevas perspectivas y puntos de vista y orienta los videojuegos a las jugadoras y minorías, añadiendo nuevos valores igualitarios y juegos no sexistas”, enumera.

Todavía hay videojuegos enfocados a mujeres y otros a hombres que reproducen roles tradicionales: “Tienen estereotipos culturales muy marcados, con el color rosa y juegos de cuidados y serviciales para las mujeres”. Gisela Vaquero pone de manifiesto que estos tienen un papel “de menor valor y relevancia social, muchas veces por tratarse de videojuegos con reglas simples, y dirigidos a un público no acostumbrado a jugar”. Las organizaciones como Women in Games buscan romper estas estructuras tradicionales. “Buscamos que el ‘rosa’ no sea para niñas y el ‘azul’ para niños y hacer entender que todo el mundo puede jugar a todo tipo y género de videojuegos”, explica la fundadora.

Cerrar esta desigualdad de género tardará tiempo y hace falta compromiso por parte de todos. Vaquero reconoce que está aumentando la visibilidad femenina en la industria y cada vez se conocen más mujeres jugadoras. Es consciente de que se ha avanzado, aunque queda mucho para hablar de igualdad.

El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos señala algunas recomendaciones para alcanzarla, como impulsar campañas educativas en etapas preuniversitarias, mostrando las opciones laborales que existen en un sector en crecimiento como el del videojuego y dando visibilidad a referentes femeninos. Consideran necesario fomentar en las empresas del sector políticas de recursos humanos y responsabilidad social corporativa que garanticen el crecimiento profesional de mujeres y hombres en igualdad de condiciones. Otra de sus propuestas es coordinar acciones con otras iniciativas similares promovidas por otras disciplinas STEM.

Editó: @MaiaDigital www.zonadeazar.com

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