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Zona de Azar China – China Sobresale en los eSports y Apuesta Fuerte a Este Deporte

China.- 13 de noviembre 2018 www.zonadeazar.com  [1]China no tiene una trayectoria internacional sobresaliente en los deportes de equipo, pero no tiene rival en una competición este año. Los equipos chinos han ganado todos los grandes torneos celebrados en 2018 de League of Legends, el videojuego más jugado del mundo, y conquistó el campeonato mundial el pasado fin de semana.

El equipo chino Invictus Gaming aplastó a su rival europeo Fnatic por 3-0, llevándose a casa el gigantesco trofeo de plata “Summoner’s Cup” y más de 840.000 dólares. Según compañías de streaming chinas, la final congregó una audiencia de al menos 200 millones de aficionados.

El auge de los eSports en China ha sido aún más espectacular que en el resto del mundo. Hasta 2015, las consolas de videojuegos estaban prohibidas por un Gobierno al que le sigue preocupando cómo puede afectar el tiempo que pasan los niños delante de las pantallas a su desarrollo. Este año, no se han concedido licencias de comercialización de nuevos juegos desde marzo. No obstante, no ha dejado de entrar dinero en los eSports chinos, y el país posee en la actualidad una influencia fundamental en el mercado global. Tencent, la mayor compañía mundial de videojuegos, prevé que China albergará al 60% de los jugadores mundiales en dos años.

“Es un deporte espectáculo de masas, donde los chinos pueden ser realmente competitivos y estar a la cabeza mundial”, señaló Johnson Yeh, el responsable en China de Riot Games, propiedad de Tencent y organizador del torneo. “Es algo de lo que pueden estar orgullosos los asiáticos”.

Los eSports generarán ingresos de 906 millones de dólares en todo el mundo este año, según la consultora NewZoo, mientras que las previsiones de Goldman Sachs apuntan a un crecimiento anual del 35% y a una cifra de ingresos de 2.960 millones en 2022. El dinero del patrocinio de equipos aporta la mayor parte, seguido de las ventas de derechos de streaming a plataformas online, los ingresos por publicidad recaudados por esas plataformas y las ventas de entradas a los torneos.

Los grandes ganadores con los eSports han sido los desarrolladores de juegos, para quienes China representa su mayor mercado, según la consultora Niko Partners, generando ventas de alrededor de 30.000 millones de dólares el año pasado.

Los juegos con algún elemento de eSports supusieron cerca de un tercio de esas ventas el año pasado, de acuerdo con Niko, que prevé que esos juegos acapararan aproximadamente la mitad del mercado en 2022. Tencent lideró rondas de inversión por un valor combinado de 1.100 millones de dólares para las plataformas de juego en streaming Douyu y Huya.

Huya afirma tener 91 millones de usuarios activos mensuales y salió a Bolsa este año en el Násdaq, recaudando 180 millones de dólares. El trimestre pasado generó ingresos de 156 millones, aunque tuvo beneficios modestos de 16 millones de dólares.

La entrada de fondos en los eSports queda patente en un edificio de tres plantas de un barrio a las afueras de Shanghái. Dentro, docenas de jugadores se conectan para jugar por equipos a títulos como el juego de batallas en un entorno fantástico League of Legends y el título de supervivencia surcoreano PlayerUnknown’s Battlegrounds. Los jugadores, miembros de Team OMG, compiten de 2pm a 11pm, y luego se entrenan a nivel individual y se conectan en directo por streaming con sus seguidores hasta las 2 de la mañana.

PROFESIONALISMO

China tiene más de una docena de equipos profesionales de eSports. “La mayoría de propietarios de equipos son hijos de promotores inmobiliarios”, explicó Lu Wenjun, consejero delegado de Team OMG, cuya financiación procedía del hijo de un magnate de la comida para animales. Wang Sicong, hijo del quinto hombre más rico de China, Wang Jianlin, ha invertido millones en su equipo, Invictus.

Team OMG tiene acuerdos de patrocinio con la división Mercedes-Benz de Daimler, la compañía de bebidas energéticas Red Bull y Bright Food, una de las mayores empresas de consumo de China. Ha recibido 20 millones de yuanes (unos 2,5 millones de euros) a través de un acuerdo de patrocinio con Douyu, y gana unos 5 millones de yuanes al año por participar en una liga nacional de League of Legends.

Pero esos ingresos se ven superados por el creciente coste de los salarios en un entorno cada vez más competitivo. Los principales jugadores pueden pedir más de un millón de yuanes al año de salario, mientras que las comisiones por el traspaso de los grandes jugadores van del millón a los dos millones de yuanes.

EDG, patrocinado por la marca de cuidado masculino Gillette, recaudó 16 millones de dólares este año del capital riesgo, pero su “rentabilidad no es grande”, señaló David Ng, consejero delegado del equipo. Debido a ello, los equipos empiezan a gestionarse de forma más profesional. “Los fundadores se dan cuenta de que ya no pueden depender sólo de su dinero”, explicó Ng. “Tienen que atraer inversores y encontrar un modelo de negocio”.

Las ligas anuales y los torneos reúnen a la élite. Las ventas de entradas pueden recaudar sumas considerables. Más de 40.000 personas se congregaron en el Estadio Olímpico de Pekín el año pasado para ver un torneo. Pero la organización de las competiciones es cara. Los gastos en premios alcanzarán los 120 millones de dólares este año, según Niko.

El gran rival de Tencent, Alibaba, también apuesta por los torneos de eSports. Su filial Alisports celebra un torneo anual con un premio de 5,5 millones de dólares que este año atrajo a casi 20.000 jugadores, sobre todo en China.

Sin embargo, David Liu, vicepresidente de Alisports, reconoce que los eSports de la firma no cubrirán costes en años, y tienen una fuerte dependencia de la ayuda gubernamental. La compañía firmó un acuerdo este año por 10 temporadas con la ciudad de Chongqing. “La mayor parte del dinero de los eventos procede de la financiación pública, y la segunda fuente es la publicidad”, explicó Liu.

El principal organismo de planificación de China dijo en 2016 que “fomentaría los torneos de eSports nacionales e internacionales” como vía para dar un mayor peso en la economía al consumo, mientras que el Ministerio de Educación ha aprobado torneos de eSports en varias universidades.

Los gobiernos locales han seguido el ejemplo. Shanghái respaldó una puja ganadora para acoger la final del mundial de Dota 2 el año que viene. Pero las empresas de juegos han mostrado su preocupación por las ayudas públicas al sector a raíz de las críticas de los medios de comunicación estatales a los juegos por la adicción que causan en los niños, y de que el Ministerio de Educación culpase al juego de provocar miopía en ellos.

La respuesta, según Alisports, son menos juegos violentos. “Queremos fomentar eSports saludables, porque hay algunas voces críticas en los medios sobre la adicción”, apuntó Liu.

Editó: @MaiaDigital [2] www.zonadeazar.com [1]

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