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Zona de Azar España – Apuestas y Videojuegos, Piezas Claves del Ocio Digital (Informe de Telefónica)

España.- 04 de Junio de 2020 www.zonadeazar.com [1]   Resumimos los aspectos de ambos segmentos incluidos en el nuevo informe sobre la Sociedad Digital en España 2019 que ha publicado Fundación Telefónica.

Las Apuestas Online

El Informe considera las Apuestas Online como un destacado ejemplo de ocio digital, que el trabajo aborda en su epígrafe 3.1. dedicado a “Los usos y costumbres de los españoles en las redes” (pág. 148 del pdf), habida cuenta que el ocio digital es motor de crecimiento del uso de Internet como puerta de entrada para la realización de múltiples actividades.

En concreto, el trabajo apunta lo que sigue sobre las Apuestas Online: “Un ámbito también ligado al ocio digital, mucho más controvertido que los anteriores, es el de las apuestas online. A pesar del gran interés mediático en 2019 sobre el impacto negativo de esta activi- dad en los jóvenes, la realidad muestra que los porcentajes de usuarios de internet que acceden a estos servicios son muy limitados. En 2019, únicamente el 1,8 % de los usuarios de internet afirmó realizar apuestas online, porcentaje 0,7 puntos inferior al registrado en 2018. Por edades, la realiza- ción de este tipo de apuestas cae significativamente entre los más jóvenes (-5,1 puntos porcentuales entre los 20 y los 24 años). Muy significativa es la caída del 5 % de 2018 al 0 % de 2019 entre los jóvenes de 14 a 19 años. Hasta los 18 años el acceso a este tipo de servicios es ilegal, por lo que, entre las posibles causas que explican este descenso, es probable que la permisividad de años anteriores haya dado paso a un reforzamiento de los controles para impedir a los menores el acceso a estos servicios. En este sentido, la presión mediática y de los colectivos afectados ha ejercido un efecto positivo en la protección de los menores frente a las apuestas online.

Apuestas y Videojuegos, piezas clave del Ocio Digital, motor del crecimiento del uso de Internet

Las Apuestas Online y los Videojuegos son dos importantes piezas del imparable universo digital, tanto a nivel global como, de forma particular, en nuestro país, constituyendo ambas piezas clave del Ocio Digital, motor de crecimiento del uso de Internet. Así lo recoge el nuevo informe sobre la Sociedad Digital en España 2019, del que resumimos a continuación las diferentes menciones que se realizan en el trabajo, editado por Fundación Telefónica, tal y como informa Adigital en el comunicado que difundimos, junto con el informe íntegro en formato pdf.

El Informe considera las Apuestas Online como un destacado ejemplo de ocio digital, que el trabajo aborda en su epígrafe 3.1. dedicado a “Los usos y costumbres de los españoles en las redes” (pág. 148 del pdf), habida cuenta que el ocio digital es motor de crecimiento del uso de Internet como puerta de entrada para la realización de múltiples actividades.

En concreto, el trabajo apunta lo que sigue sobre las Apuestas Online: “Un ámbito también ligado al ocio digital, mucho más controvertido que los anteriores, es el de las apuestas online. A pesar del gran interés mediático en 2019 sobre el impacto negativo de esta actividad en los jóvenes, la realidad muestra que los porcentajes de usuarios de internet que acceden a estos servicios son muy limitados.

En 2019, únicamente el 1,8 % de los usuarios de internet afirmó realizar apuestas online, porcentaje 0,7 puntos inferior al registrado en 2018. Por edades, la realiza- ción de este tipo de apuestas cae significativamente entre los más jóvenes (-5,1 puntos porcentuales entre los 20 y los 24 años).

Muy significativa es la caída del 5 % de 2018 al 0 % de 2019 entre los jóvenes de 14 a 19 años. Hasta los 18 años el acceso a este tipo de servicios es ilegal, por lo que, entre las posibles causas que explican este descenso, es probable que la permisividad de años ante- riores haya dado paso a un reforzamiento de los controles para impedir a los menores el acceso a estos servicios. En este sentido, la presión mediática y de los colectivos afectados ha ejercido un efecto positivo en la protección de los menores frente a las apuestas online.

La franja de edad donde existe un mayor número de internautas que realizan apuestas online es la de 25 a 34 años (4,7%). Considerando el sexo, el porcentaje de hombres que apuestan online dobla al de las mujeres, aunque ambos son muy limitados (2,4% de hombres frente a 1,2% de mujeres).

Si ya en la pasada edición del informe pudimos comprobar que el ocio es el motivo de uso de inter- net más declarado por los usuarios (85,7%), superando a la comunicación con familiares y amigos (84,4%) o los motivos profesionales o educativos (60,2%), el liderazgo del acceso a la música y al contenido multimedia entre las actividades realizadas online confirman el papel fundamental del ocio digital en el crecimiento del uso de internet”.

Las Videojuegos

Por otro lado, el trabajo destaca el Videojuego como un “ámbito relevante en nuestra vida digital”, refiriéndose a este segmento como “una sólida actividad de negocio, cuya facturación en 2018 ascendió a 530 millones de euros, un 12 % más que el año anterior”. Asimismo, se afirma sobre su peso económico específico que para hacerse una idea “basta con comparar la cifra con la de otras industrias del entretenimiento, como el cine, que facturó 585 millones en ese mismo periodo, o con la música grabada, que registró 237 millones”, concluyendo que España se erige como “uno de los países europeos en los que los eSports han generado más pasiones”, ya que “un 23 % de usuarios los consumen de forma regular frente a naciones como Austria y Suiza, que presentan unas cifras del 6 % y el 7 %, respectivamente”.

Asimismo, en el capítulo dedicado a la llegada del 5G, catalogada como “la próxima revolución” a nivel tecnológico, (pág. 46 del pdf) se hace referencia a sus grandes ventajas, señalando, a modo de ejemplo, que durantela presentación de Telefónica de Movistar Riders on 5G, la primera exhibición en Europa diseñada para demostrar las ventajas del uso de la conectividad 5G aplicada a los eSports tuvo lugar una demostración basada en los Vídeojuegos. En concreto, tres miembros del equipo profesional del videojuego Call of Duty de Movistar Riders mostraron a los asistentes la experiencia de jugar en red 5G al videojuego Call of Duty: Black Ops 4, uno de los shooters (género de juegos basados en el control de un personaje que dispone de un arma que puede ser disparada a voluntad) más dinámicos del mercado, donde la baja latencia es fundamental para poder acabar con el enemigo y ganar la partida.

Los Vídeojuegos también son una pieza importante en el Internet Industrial de las cosas (IIoT industrial) y los smart products (pág. 78 del pdf), se encuentran entre los productos inteligentes más populares del ámbito del consumo. Entre ellos, destacan los smartphones, las consolas de videojuegos, los televisores inteligentes, los rastreadores de salud portátiles, los termostatos, algunos juguetes que incorporan conectividad y el automóvil conectado, reza el documento. En general, se afirma, son dispositivos capaces de recopilar y analizar datos de sus usuarios, y de transmitirlos a otros dispositivos conectados en una red.

Igualmente, encontramos que tecnología blockchain puede desempeñar un papel relevante en el mundo de los videojuegos (estableciendo un paralelismo en cuanto a que los tokens implican transacciones entre los usuarios de la red), y, de implementarse a fondo en el sector, podría causar una revolución en la forma en que se crean los juegos y en el papel que le otorgan al usuario. Al respecto, se afirma que “parece algo generalmente aceptado que las cadenas de bloques pueden empoderar al jugador y mejorar sustancialmente su experiencia en el juego”.

Planteada desde un enfoque práctico, que trasciende la moda y se centra en una solución efectiva a problemas reales, la tecnología de bloques es otra de las revoluciones que están avanzando de forma espectacular, pero cuya difusión efectiva, según el documento, no tendrá lugar hasta mediados de la década que viene. Actualmente, se están desplegando las redes del futuro, que harán posible nuevos servicios y una realidad siempre conectada, a la que se le sumará esta tecnología blockchain que aportará confianza al desarrollo de aquellos.

Todo un mundo por descubrir, que ya está comenzando a desarrollarse, además de haber “un consenso entre los analistas sobre un potente crecimiento del negocio relacionado con el blockchain en los próximos tres años”, citando el pronóstico de Gartner realizado a mediados de 2019. El siguiente cuadro, en el que se recoge el Blockchain en Videojuegos, refleja las predicciones que establecían un valor añadido del negocio de las cadenas de bloques de 176 000 millones de dólares en 2025, cifra que prevén que supere los tres billones de dólares en 2030.

“Los Videojuegos en la nube y en los estadios” (págs. 204 a), así reza el epígrafe incluido en el trabajom, dentro del apartado relativo a aspectos cotidianos de la vida digital, en relación al trabajo, el consumo y el ocio en un mundo conectado. Un apartado en el que se desarrollan cuestiones de interés como los eSports, cuyo crecimiento en popularidad y volumen de aficionados es imporable, constituyeno “un potente motor de crecimiento económico dentro del ecosistema del entretenimiento digital”. Asimismo, se define el Videojuego como “un cruce entre la tecnología y la cultura, ya que incorpora elementos de las distintas artes”.

En el primero de los siguientes gráficos se ofrece una visión de conjunto del mercado global del Videojuego en 2019 por dispositivo y segmento, y tasa de crecimiento interanual, otro de los aspectos tratados en el informe que nos ocupa. Por su parte, en España, el trabajo apunta que es “cada vez más una sólida actividad de negocio, que facturó en 2018 1 530 millones de euros, un 12 % más que el año anterior.126 Para hacerse una idea de su peso económico específico, basta con comparar la cifra con la de otras industrias del entretenimiento, como el cine, que facturó 585 millones en ese mismo periodo, o con la música grabada, que registró 237 millones”.

Tras realizar un breve análisis de las principales características del Videojuego, “uno de los mayores exponentes del ocio digital”, el trabajo concluye que se “confirma la excelente salud de la que goza el sector de los videojuegos. Nos encontramos, por tanto, ante un contenido digital cuyo uso y valoración crece año tras año con independencia del perfil sociodemográfico de los usuarios, y que es, sin lugar a dudas, uno de los principales impulsores del uso de internet”.

Por otra parte, el informe aborda la tecnología cloud gaming, o juego bajo demanda, que permite  Jugar en cualquier dispositivo sin la necesidad de tener que emplear ningún aparato físico concreto para procesar el juego, y sin tener que disponer de una copia del mismo en local.

El esquema del cloud gaming exige una infraestructura tecnológica eficiente, que responda a las necesidades del segmento, ya que este “reposa sobre unas comunicaciones de banda ancha mucho más potentes que el actual estándar 4G (LTE) y, especialmente, con una latencia ultrabaja que minimice los posibles retardos de transmisión de la información en las redes, manteniendo la agilidad del juego en tiempo real. Es por ello que la llegada de la siguiente generación de comunicaciones móviles, el 5G, es una condición indispensable para el despliegue efectivo de los videojuegos en la nube, por lo menos en su versión portable en dispositivos no conectados a redes físicas”.

Los eSports son otro aspecto analizado, centrándose en el mercado europeo, cuyos ingresos vienen de patrocinios, publicidad, derechos por cobertura mediática y streaming, venta de entradas para asistir a los eventos en vivo, merchandising y tarifas pagadas por las productoras de videojuegos a los organizadores independientes de los eventos.

A nivel estadístico, el informe cita datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), que cifra la audiencia de los eSports en nuestro país en 5,5 millones de personas, de las cuales 2,6 millones son entusiastas de este formato, y 2,9 restantes serían espectadores ocasionales. También se apunta que dentro del ecosistema de los eSports de España, existen distintos tipos de agentes como son las Empresas editoras de videojuegos, las Plataformas, los organizadores de las ligas y los Equipos con sus Jugadores.

Sobre las Productoras, se señala que “una parte importante de las productoras de los videojuegos más populares suelen ser compañías multinacionales, y gran parte de ellas están establecidas en nuestro país, como es el caso de Activision Blizzard (Overwatch, Hearthstone, World of Warcraft, Starcraft II, Call of Duty, Heroes of the Storm), Bandai Namco (Super Smash Bros), Electronic Arts (EA SPORTS FIFA), Riot Games (League of Legends), Sony Interactive Entertainment (H1Z1: King of the Kill) y Ubisoft (For Honor). Las firmas organizan competiciones para sus juegos de mayor éxito o, en última instancia, las licencian a terceros”.

En el caso de la programación en nuestro país, por último, se acusa un “un notable retraso respecto a los de su entorno dado que la mayoría incorpora esta disciplina en los niveles de secundaria y bachillerato, y no pocos también en la educación primaria”. Aun así, cabe tener en cuenta también que el informe refiere que “la mayoría de los países que dicen incluir la programación en sus currículos hace alusión de forma vaga a la construcción de algoritmos, pero muy pocos destacan la enseñanza de lenguajes específicos de programación”.

A continuación, difundimos el comunicado emitido por Adigital.

La digitalización de las pymes y la formación digital, claves para reactivar la economía según sdiE2019

Fundación Telefónica presenta la nueva edición de su informe Sociedad Digital en España. El informe analiza desde el estado de las infraestructuras de telecomunicaciones en nuestro país hasta los niveles de uso de internet entre la población, los retos a los que se enfrentan las pequeñas y medianas empresas o las aplicaciones posibles de la inteligencia artificial en todos los sectores de la sociedad.

España se encuentra inmersa en la cuarta revolución, basada en la digitalización y en los datos. Esta era de disrupción implica cambios radicales en la vida de las personas, en las formas de trabajar y producir y en el desplazamiento de algunos modelos de negocio tradicionales a otros completamente novedosos. Una transición digital que, aunque presenta retos e incertidumbres, también tiene efectos muy positivos y ofrece, a su vez, grandes oportunidades. Sin ir más lejos, la presente crisis del COVID-19 nos ha obligado a repensar de la noche a la mañana la manera de vivir, estudiar, trabajar y disfrutar, y aquí la elevada digitalización de España ha hecho que la adaptación haya sido rápida y ha permitido la continuidad de muchas actividades esenciales.

En cualquier caso, para acometer esta transformación digital, según el informe de La Sociedad Digital 2019, editado por Fundación Telefónica, es necesaria una aceleración de la digitalización de la industria, sobre todo de las pymes y los autónomos, y una mayor formación digital de los españoles. Estos dos factores son clave para reactivar la economía tras la crisis del COVID-19 y generar empleo. Eso sí, esta digitalización deberá estar centrada en las personas y no puede dejar a nadie atrás. Un reto que pasa por la formación en competencias digitales, con una visión humanista y donde se proteja a las personas con un marco ético y un nuevo contrato social.

España se digitaliza

El mundo ya está conectado y de forma ubicua. En 2018, por primera vez, más de la mitad de los habitantes del planeta usaron internet, con una penetración de 69,3 suscripciones por cada 100 habitantes. Y el número de usuarios de banda ancha móvil ha crecido un 22% de media anual en los últimos cinco años.

España también progresa en su transición digital con cimientos sólidos. En una etapa de crisis como la del COVID-19, esta necesidad de conectividad se multiplica exponencialmente. En 2019 ocupaba el undécimo puesto en la lista de los veintiocho estados miembros de la Unión Europea en el DESI (Índice de la Economía y la Sociedad Digitales) y superaba varios puntos la media. Además, el acceso a internet de los españoles es ya generalizado: 9 de cada 10 ya son usuarios y la conexión a las redes es ultrarrápida, ya que 3 de cada 4 hogares tienen cobertura de fibra óptica. Esta tecnología de banda ancha es la que más está creciendo, ha pasado del 63% al 77% en dos años. Esta penetración sitúa a España en el primer lugar en cuanto a cobertura y clientes de fibra óptica en Europa.

Un futuro próximo nos trae la tecnología 5G con redes más rápidas, mucho más seguras, mucho más simples, con menor latencia y, por supuesto, mucho más inteligentes. Actualmente hay 7.000 millones de aparatos conectados, cifra que se espera supere los 21.500 millones en 2025.

La información como factor de producción

Otro de los sectores que está sufriendo una profunda revolución es el productivo, con la aparición de la Industria 4.0. Este término hace referencia a empresas y plantas industriales cuyo sustento principal es la información en grandes cantidades, procedente de los objetos conectados a las redes, que es almacenada y analizada para poder optimizar los procesos, mejorar los tiempos de fabricación y minimizar los costes de producción. Son instalaciones que combinan de forma intensiva el internet de las cosas con la inteligencia artificial, el big data, el cloud y el edge computing, además de otras tecnologías, como blockchain.

En un plazo de cuatro años, las empresas industriales españolas esperan que, fruto de la digitalización, aumenten sus ingresos en torno al 11% y se reduzcan los costes casi en una quinta parte. Pero no todo son buenas noticias para el tejido empresarial español: las pymes aún tienen que recorrer un largo camino hacia la digitalización. Por ejemplo, aunque un 23% de las compañías grandes y medianas hacen un uso regular del cloud computing, esta cifra cae hasta el 9% en el caso de la microempresa. El uso de análisis a través de big data en el sector productivo es aún más anecdótico: poco más de la décima parte de las pymes y grandes, y un reducidísimo 2% de las micro de menos de 10 empleados, que representan en torno al 95% del tejido empresarial de nuestro país.

En resumen, se estima, según el estudio de PwC Industria 4.0 Global Digital Operations Study 2018, que 2 de cada 3 empresas españolas se están quedando rezagadas en el proceso de digitalización, y solamente el 20% de sus ingresos procede de productos y servicios digitales. Acelerar esta digitalización para las pymes y los Autónomos puede contribuir, tras el COVID 19, a hacer que repunte la economía y contribuir a crear empleo en uno de los sectores más castigados junto al turismo y los servicios. La reinvención digital de España podría tener un impacto que podría alcanzar un valor anual equivalente al 1,8% del PIB hasta 2025.

Educando al ciudadano del siglo XXI

Un requisito fundamental para aprovechar todo el potencial que los servicios y productos digitales ofrecen para facilitarnos la vida es contar con una adecuada formación digital, otros de los factores clave para reactivar la economía. Ahora más que nunca, la capacitación digital se presenta como una oportunidad ante esta crisis del COVID-19. Sin embargo, según el sdiE 2019, a tenor de los indicadores más relevantes en esta materia, todavía falta camino por recorrer en España para lograr un nivel óptimo. En concreto, en la dimensión de capital humano que refleja el indicador DESI, España baja hasta la posición 17 del ranking, 3,5 puntos menos que la media europea. Es un hecho que en nuestro país poco más de la mitad de las personas entre 16 y 74 años poseen capacidades digitales básicas. A pesar de estos bajos niveles, la tendencia parece positiva y los usuarios con capacidades digitales avanzadas habrían pasado del 32% de la población en 2017 al 36,1% en 2019. También aumentan los usuarios con capacidades digitales básicas (del 28% al 32%), fundamentalmente por la incorporación de nuevos usuarios de internet.

La falta de habilidades digitales es una de las principales causas que limitan el uso de diferentes servicios digitales. El 14,5% de la población no compra en internet por falta de habilidades o conocimientos y tampoco hace uso generalizado de la administración electrónica por esta misma falta de habilidades o conocimientos. En una sociedad en la que la digitalización de todas las actividades cotidianas crece de forma imparable, la falta de capacitación digital puede llegar a convertirse en un factor de exclusión social, al nivel de la propia formación académica. Esta situación se agrava si la empleabilidad de las personas depende cada vez más de su nivel de capacitación digital. Fomentar las vocaciones STEM, y STEAM, es una labor compleja y urgente, ya que los últimos datos disponibles del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte reflejan que el número de matriculados en carreras técnicas tales como Ingenierías y Arquitectura ha descendido un 28% en los últimos años.

Pero, además, esta capacitación digital no debe ser solo técnica, también debe trasladarse a las disciplinas humanísticas y a fomentar una actitud creativa. Esta integración de conocimientos y habilidades será imprescindible para afrontar los empleos del futuro. Se trata de la palanca que integra las ciencias y las tecnologías con la visión humanista, y que permite desarrollar un entendimiento verdaderamente integral del mundo. Y es que la mayor garantía para un futuro marcado por la automatización y robotización es el desarrollo de aquello que nos diferencia de las máquinas: la creatividad, el pensamiento crítico, las habilidades sociales, el pensamiento emocional, el trabajo colaborativo y la capacidad de inspirar. Según Burning Glass Technologies, si bien el 42% de todos los empleos está en riesgo de automatizarse, en el caso de los empleos híbridos —aquellos que requieren ambos tipos de competencias— solo lo está el 12%.

La inteligencia artificial se introduce en nuestras vidas

Sin lugar a duda, la inteligencia artificial (IA) es la tecnología digital que está llamada a revolucionar la manera en que ciudadanos, empresas, Administraciones Públicas, organizaciones no gubernamentales, entidades educativas y cualquiera otra institución se relacionan e interactúan. Cada vez son más las tareas y funciones desempeñadas por máquinas. Las aplicaciones de la IA abarcan desde la recomendación de la compra online en productos y servicios hasta la mejora en el diagnóstico y tratamiento de enfermedades.

Uno de los ámbitos que más ha de contribuir a evolucionar la IA es el de la interacción con la voz a través de dispositivos inteligentes. La media mundial se sitúa en el 43%, y la lista la encabezan China e India, donde más del 50% utiliza esta funcionalidad. En España, hasta un tercio de los encuestados se dirige oralmente a los sistemas inteligentes de reconocimiento de voz.

Así pues, no hay sector económico o ámbito social que vaya a escapar del influjo de la IA y los datos avalan su firme implantación. La firma de capital riesgo MMC Ventures ha identificado 1.600 startups directamente relacionadas con la IA en Europa. Mientras que en 2013 solamente una de cada cincuenta nuevas empresas centraba su actividad en la IA, en 2019 la proporción se ha convertido en una de doce. Las predicciones apuntan que de aquí a diez años la mayoría de las compañías habrán incorporado sistemas inteligentes en sus procesos de negocio. Este crecimiento exponencial lleva consigo un reto: las máquinas deben trabajar por el bien común y debemos asegurarnos de que no perjudican a ningún colectivo o persona.

Vivir en un mundo conectado

Todos los aspectos de nuestra vida tienen una relación directa con la tecnología y las redes: cómo nos relacionamos, interactuamos con la administración, trabajamos o nos divertimos. Si la Inteligencia artificial fue la tecnología digital más revolucionaria, el ocio digital fue el sector puntero en el crecimiento del uso de internet, un sector que probablemente se ha incrementado durante el confinamiento del COVID-19 junto al teletrabajo o la formación en remoto, entre otras. En 2019, el acceso a la música y multimedia, dos contenidos estrechamente vinculados al ocio digital, se situaban a la cabeza de actividades realizadas por internet. El 63,1% de los usuarios escuchaba música, programas de radio online o pódcasts, y el 51,9% veía contenido multimedia. Además, se trataba, junto con las compras electrónicas, de las únicas actividades realizadas por más de la mitad de los usuarios de internet.

En el sector audiovisual una de las tendencias más relevantes fue el crecimiento espectacular de los abonados a la televisión de pago: a principios de 2019 había en España cerca de siete millones de abonados a la televisión de pago en sus distintas modalidades (datos de la CNMC), lo que supone un crecimiento en torno al 25% desde 2015.

Otro ámbito relevante en nuestra vida digital fue el videojuego con una sólida actividad de negocio, cuya facturación en 2018 ascendió a 530 millones de euros, un 12% más que el año anterior. Durante ese mismo periodo, el cine facturó 585 millones o la música grabada registró 237 millones. España, que se erigió como uno de los países europeos en los que los eSports generaron más pasiones: un 23% de usuarios los consumían de forma regular frente a naciones como Austria y Suiza, que presentaron unas cifras del 6% y el 7%, respectivamente.

Confianza en el ecosistema digital

Es una realidad: la sociedad española es cada vez más digital, pero ello suscita, a su vez, dudas y preocupaciones a la ciudadanía sobre el uso que se hace de la tecnología. Fenómenos como los ciberdelitos, la proliferación de las fake news y el deep fake o problemas asociados a la privacidad nos hacen vulnerables y suponen riesgos asociados a la digitalización que hay que combatir y eliminarlos. De hecho, casi el 41% de los internautas considera que los problemas de seguridad limitan de manera importante la utilización de nuevos servicios.

En España, de acuerdo con el ONTSI, el nivel de confianza en internet se ha mantenido constante en los últimos años en torno al 42% de los internautas que declaran tener mucha o bastante confianza en internet. No obstante, este nivel de confianza cuando se trata de facilitar datos personales: únicamente el 20,7% de los usuarios de internet muestra mucha o bastante confianza dando información personal por e-mail o mensajería instantánea, porcentaje que sube al 29,8% en el caso del alta en servicios online.

En el ámbito de las empresas, las ciberamenazas resultan cada vez más sofisticadas, y su volumen y capacidad de hacer daño crece constantemente. Las empresas deben comprender que la ciberseguridad debe estar en el corazón de sus procesos de transformación digital. La mejor arma para combatirlas es estar capacitados digitalmente para hacer un uso productivo y responsable de los medios tecnológicos que tenemos a nuestro alcance.

Comunicado ADIGITAL

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Fuente [3]

Editó: @_fonta [4]   www.zonadeazar.com [5]

 

 

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