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Zona de Azar Reino Unido – El Torneo eSports en “ICE London 2020” llegará a una Audiencia de 5 Millones

Londres.- 03 de Febrero de 2020 www.zonadeazar.com [1] Los videojuegos competitivos o eSports, son uno de los tipos de entretenimiento y competencia de más rápido crecimiento en el mundo. Comenzando con las competiciones de videojuegos de la red de área local principalmente entre amigos a fines de la década de 1990, eSports se ha convertido en un fenómeno cultural internacional, con muchos videojuegos diferentes (como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 y FIFA) sirviendo como una vía de competencia para jugadores y equipos de muchos países de todo el mundo.

Es por eso que la cantidad de personas que experimentarán ICE London 2020 crecerá exponencialmente después de la decisión de Clarion Gaming de ser coanfitrión de un torneo profesional de eSports de 250,000 dólares en premios que se transmitirá en vivo a una audiencia global en línea de más de 5 millones.

La iniciativa, que se está llevando a cabo en asociación con GG.Bet, comprenderá un Esports Arena de 800 metros cuadrados con un escenario personalizado, un auditorio educativo, una caja de ICE para comentaristas, un salón de data.bet para socios, una barra temática y una escotilla de apuestas que permite jugadores para “apostar” ICE y GG. para simular apuestas de eSports.

Descrito por William Harding, Jefe de eSports recientemente designado por Clarion, como el representante de “la industria global primero”, el Esports Arena de ICE Londres proporcionará a los visitantes el kit de herramientas prácticas y los conocimientos estratégicos para aprovechar al máximo las ventajas comerciales de lo que es uno de los sectores de más rápido crecimiento de la industria. sectores de apuestas. El evento en vivo, que se transmitirá a los fanáticos de eSports en todo el mundo, solo está abierto a delegados B2B de más de 18 años.

“El mandato de Clarion Gaming es proporcionar plataformas para informar a toda la industria y creo que la incorporación del Esports Arena se ajusta perfectamente a ese modelo. ICE London tiene una reputación fenomenal y está a la vanguardia de la innovación, no solo en los juegos, sino en toda la industria de eventos, y esta nueva característica realmente permitirá a los visitantes “sumergirse en el futuro”. El Esports Arena será la ventanilla única para aprender y experimentar todo sobre los eSports e introducir un nuevo mundo de apostadores.

Las presentaciones de expertos de Insight explicarán cómo atraer a una audiencia con la que quizás haya sido difícil involucrarse anteriormente. También habrá guías prácticas que se centrarán en generar ingresos y maximizar el ROI ”, explicó Harding.

“Queremos brindar una auténtica experiencia de eSports de formas que nunca antes se hayan visto. Tendremos ocho de los mejores equipos de Counter Strike del mundo compitiendo, jugando juegos en tiempo real que se transmitirán a verdaderos fanáticos de todo el mundo, todos los cuales serán en vivo en el piso de exhibición de ICE London. Para los operadores con base en tierra interesados ​​en cómo producir un torneo, estaremos construyendo efectivamente un auténtico espectáculo de eSport en vivo frente a ellos. Destacando el nivel de producción necesario para ofrecer un torneo en esta escala, la arena permitirá a los delegados ir detrás de escena con nuestro equipo de producción, así como proporcionar entrevistas a los jugadores a lo largo de la competencia, mostrar ideas de edición de transmisión y entregar la estructura del torneo y los datos / rendimiento análisis.

“Con los informes del mercado que muestran que las apuestas de eSports registradas de 5.6 billones de dólares en 2015 han crecido a $ 13 mil millones este año, será una de las funciones imprescindibles en ICE London para operadores y marcas de juegos por igual. A través de esta experiencia de evento única, nuestro objetivo es proporcionar a la industria un espacio educativo integral y ofrecer algo mucho más que cualquier otra cosa que se haya hecho antes en términos de educación deportiva para el sector del juego “, dijo el Jefe de eSports en Clarion Gaming.

El equipo de eSports global de primer nivel Natus Vincere (NAVI) ha sido confirmado como uno de los ocho equipos de eSports que compiten por el premio. El torneo Esports Arena de ICE London está establecido para batir récords de asistencia en la exposición 2020.

Al comentar sobre la firma de NAVI para el torneo y el impacto estimado de la nueva función en la audiencia de ICE London, Harding explicó: “Con nuestro torneo de eSports transmitido en vivo a una audiencia global en línea de más de 5 millones, esperamos ver la cantidad de las personas que experimentan ICE London 2020 crecerán fuertemente. Tienen una conexión sin precedentes con sus fanáticos, con más de 7.5 millones de seguidores en todos los canales de redes sociales y habiendo ganado más de 10 millones de dólares en varios juegos de eSports, son considerados como uno de los favoritos para la competencia ICE Esports Arena. Con este lanzamiento, hay muchas oportunidades de patrocinio disponibles para que las compañías de juegos realmente obtengan su sello en este emocionante lanzamiento de ICE 2020, incluidas las horas felices del bar, el copatrocinio del auditorio y las máquinas tragamonedas patrocinadas ”.

¿Qué tan grande puede ser el mercado? 

Apostar en eSports es una gran cosa en este momento. Este (relativamente) nuevo tipo de apuestas tuvo un comienzo lento, pero ha ganado mucha tracción en los últimos años. El crecimiento ha sido tan explosivo que se estima que el mercado mundial de apuestas de eSports tendrá un valor de casi 30 mil millones de dólares para 2020.

Esa es una cifra enorme, especialmente cuando se considera que los eSports todavía están “bajo el radar” hasta cierto punto. La base de fanáticos de eSports es enorme en estos días, pero no es tan grande como la base de fanáticos de deportes tradicionales como el fútbol, ​​el fútbol y el tenis. La mayoría de las personas que no pertenecen a ese tipo de bases de fans no tienen idea de qué se tratan los eSports.

Como una de las categorías de más rápido crecimiento en el juego en línea, las apuestas de eSports están en camino de alcanzar hasta 8 mil millones en apuestas totales, lo que equivale a 560 millones en ingresos con un margen promedio de la industria del 7 por ciento. Las estimaciones de crecimiento apuntan a más de 16 mil millones en apuestas anuales en los próximos años.

Existe un gran potencial para la sinergia y la colaboración entre los eSports y las industrias de juegos y juegos de azar. El juego ya tiene la atención de Millennials y Generation Z. Los operadores de apuestas se han mudado en línea con el juego tradicional para atraer a estas generaciones. Ahora eSports es una nueva ruta para que las compañías de juegos de apuestas se conecten con consumidores más jóvenes y jugadores ávidos, y no solo en línea.

A nivel mundial, cada vez más sitios web de apuestas en línea están agregando secciones de apuestas de eSports. Según Casino.org y el consultor de apuestas NJGames.org, se jugaron 5.500 millones en eSports en 2016, pero se espera que esta cifra alcance los 12.900 millones de dólares en 2020.

NJGames nombra a las apuestas de eSports como la tendencia de apuestas de más rápido crecimiento en los juegos deportivos. El mercado de apuestas deportivas está actualmente valorado en 250 mil millones y alrededor de 40 mil millones en apuestas deportivas se realizan en línea. Las cantidades apostadas en todo el mundo en las apuestas de eSports están creciendo constantemente, comenzando desde 315 millones de dólares en 2015 a 7 mil millones en 2018, lo que se estima que se duplicará en 2020. La proyección base para la cantidad de clientes que realizan apuestas de eSports en 2020 es de 6.5 millones.

Cuando se trata de los juegos en sí, el juego de eSports más popular en el mercado de los juegos de azar fue League of Legends (LoL), ya que aproximadamente el 38 por ciento del monto total de eSportsbook apostado se atribuyó a las apuestas realizadas en LoL. Esto es seguido por Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), con el 29 por ciento del volumen de apuestas.

El premio mayor más grande del mundo 

En todo el mundo, los eSports están en aumento y no parece que se desaceleren pronto. Los jugadores han visto grandes pagos en los últimos cinco años. Si bien el tamaño general de un pozo de premios no determina el prestigio de un evento, es uno de los principales factores que los jugadores usan para determinar si aparecerán.

El primer premio de eSports se entregó en 1997 cuando Dennis “Thresh” Fong ganó el Ferrari 328 rojo del desarrollador de Quake John Carmac. En 2006, Johan “Toxjq” Quick ganó un Rolex del campeonato WSVG Quake 4. Esos fueron ciertamente notables en su tiempo. Pero los premios de hoy son lo suficientemente grandes como para que los jugadores puedan retirarse al ganarlos.

A medida que creció la popularidad de juegos como CS: GO y Dota 2, se invirtió más dinero en la industria, lo que creó más oportunidades para aumentar las apuestas y los juegos de azar. Esto no es sorprendente teniendo en cuenta la cantidad de dinero en línea en los principales torneos de eSports.

El premio acumulado para el Campeonato Mundial de la temporada 2017 de League of Legends fue de 4,5 millones. Para el Campeonato de la Liga Mundial Call of Duty 2018, el premio fue de 1,5 millones. The International, el campeonato mundial anual de Valve en Dota 2, ha batido el récord de premios de eSports durante nueve años seguidos. Si bien ofrece un total de 1,6 millones de dólares en 2011 y 2012, desde 2013, el evento ha sido el ejemplo más exitoso de premios colectivos financiados por crowdfunding en la historia de los eSports. En la iteración más reciente del evento, The International 2019, los equipos de todo el mundo lucharon por una porción de un pozo de premios de más de 33 millones de dólares.

Preocupaciones de corrupción

El juego de esports no está exento de limitaciones y preocupaciones. Al igual que con los deportes tradicionales, evitar el amaño de partidos es una prioridad para mantener la credibilidad de la industria. A medida que el fenómeno de rápido crecimiento que rodea a los eSports continúa ganando fuerza, la intersección de los juegos y los deportes ofrece una ola innovadora de oportunidades de marca, contenido atractivo y activaciones para millones de personas en todo el mundo.

En este contexto, uno de los desafíos más importantes será la legislación. Dado que es una industria emergente, muchas jurisdicciones carecen de reglas claras para regular el sector de juegos de apuestas eSports, especialmente en el caso de la verificación de la edad de los jugadores y los juegos de azar.

Hay una serie de otros obstáculos. Los operadores de juegos de apuestas deben comprender cómo atraer el interés de las generaciones más jóvenes y, al mismo tiempo, tener cuidado. Muchos jugadores de eSports y sus fanáticos tienen menos de 21 años. En Nueva Jersey, las apuestas estadounidenses no se pueden realizar en un equipo con un jugador menor de 18 años.

Los operadores deben acercarse a los reguladores para obtener permisos, pero para hacerlo deben tener confianza en la oportunidad de los juegos de apuestas de eSports y cómo aprovecharlos al máximo. En general, la industria del juego puede necesitar parámetros reglamentarios claros para aprovechar el potencial de las apuestas de eSports.

Hoy, confrontados con medidas anticorrupción dentro de los deportes tradicionales, el crimen organizado se está expandiendo agresivamente a nuevos mercados, con la esperanza de estar un paso por delante de la aplicación. El aumento de las apuestas de eSports trae consigo la participación inoportuna y, a menudo, involuntaria, en actividades como el arreglo de partidos y el afeitado de puntos, que ponen en peligro las apuestas legítimas, los jugadores y los equipos, y los deportes electrónicos en general.

Las preocupaciones de corrupción son más que meras especulaciones. Hubo 39 alertas significativas sobre el posible arreglo de partidos en 2017, a medida que crecen los temores de que los deportes electrónicos sean vulnerables. Esports ya ha sufrido escándalos de arreglo de partidos, concentrados en Corea del Sur y China, que han resultado en prohibiciones, multas y arrestos.

Los riesgos de corrupción son particularmente pronunciados en los deportes electrónicos, ya que actualmente no existen regulaciones coherentes, órganos de gobierno, estructuras o estándares en todo el ecosistema competitivo. Quizás ningún juego, o una colección de juegos más precisa, sea más difícil de regular que los eSports.

A diferencia de los deportes tradicionales, que tienen “reglas en camino” bastante bien establecidas, los eSports están ampliamente fragmentados, y cada editor de juegos controla su propio juego o juegos. Por lo tanto, un editor de un juego a menudo no tiene una idea de las actividades de los jugadores en un juego publicado y controlado por otra compañía. Fuente [2]  .

Editó: @_fonta [3]   www.zonadeazar.com [4]

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