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Zona de Azar Reino Unido – Virtual Ampersand Assembly: Conclusiones Finales Parte 3

Reino Unido.- 18 de junio de 2020 www.zonadeazar.com La segunda edición de la Virtual Ampersand Assembly tuvo lugar del 18 al 29 de mayo últimos. Se trató de una cita obligada de la industria, cuya primera edición se realizó durante el abril pasado. Esta nueva e inédita modalidad constó de 25 asambleas, que según explicó Ewa Bakun, Directora de Industry Insight y Engagement en Clarion Gaming, se pensaron como “conversaciones informales y fluidas, muy parecidas a las que tendrías durante un Coffee Break o evento de networking de las conferencias y exposiciones organizadas por Clarion Gaming”.

A continuación compartimos algunas conclusiones que se desprendieron de la asamblea “Mujeres en eSports y Apuestas Deportivas”.

“Mujeres en eSports y Apuestas Deportivas”

  • Al no comprometerse con más mujeres, la industria está ciega al 50% de los ingresos potenciales. Los deportes femeninos ya son tan populares como los masculinos, y la audiencia de los deportes femeninos está en aumento, pero los operadores de apuestas deportivas sólo se dirigen al 50% de la base de espectadores, lo cual es un descuido comercial.

 

  • Del mismo modo, el 50% de los jugadores de esports son mujeres, pero los operadores comerciales ignoran el potencial de ingresos.
  • Gran parte del mercado está dictado y dirigido por hombres, por lo que el marketing y la elección de productos también están orientados a los hombres; nadie está ahí para notar la oportunidad y considerar cómo aprovecharla.

 

  • Conseguir que más mujeres se dediquen al juego y las apuestas:
  • La importancia de las jugadoras y las personas influyentes para entrar en el juego; la narración de historias en el juego como una forma de promocionar a las mujeres; se está produciendo un cambio hacia una comercialización más neutral en cuanto al género; los Millenials están presionando para que la comercialización y la diversidad sean más neutrales en cuanto al género, al igual que el juego responsable, con un cambio, también promovido por los reguladores, hacia una comercialización menos agresiva e impulsada por los hombres, hacia un enfoque más suave.

 

  • La imagen estereotipada de un videojuego también está lejos de la realidad. No es un joven varón atrapado en su habitación jugando. El universo de los esports se asemeja al del póquer, con muchas mujeres jugando también.

 

  • Si se reconoce y se tiene en cuenta a las mujeres en los deportes, tal vez el ciberacoso dirigido a las jugadoras también se aborde con más éxito. De la misma manera, si las agencias de aplicación de la ley tuvieran una visión más abierta, no sólo se centrarán en el estereotipo de un hacker masculino, tendrían más éxito en atrapar a las mujeres hackers, que probablemente se salgan más con la suya ahora, ya que su perfil no encaja con el perfil tradicional de los hackers.

 

  • La industria de los juegos de azar está dominada sólo por hombres en el nivel más alto, en los cargos senior; hay un problema con la progresión en las filas.

 

  • El cambio hacia el teletrabajo ayudará a las mujeres en posiciones más altas donde puedan trabajar desde casa, lo que les permite una mayor flexibilidad. Pero, serán principalmente los impulsores comerciales los que marcarán la diferencia. Por ejemplo, el ahorro en los bienes raíces de la oficina, para liderar el cambio y cualquier otro cambio en las prácticas de trabajo que pueda beneficiar a las mujeres.

 

  • ¿Denise Coates existe? Falta de mujeres ejecutivas visibles; percepción de que las mujeres están en el juego durante un corto período de tiempo para pasar a otra industria. Percepción de los esports como una industria y un producto orientado solo a los hombres.

 

  • La cuestión de la desigualdad abarca más que el género; tenemos que mirar un alcance más amplio de la diversidad, también étnica y racial.

Los miembros de la Virtual Ampersand Assembly han presentado más de 90 temas para este evento, los cuales se han consolidado en las más de 20 asambleas. Éstas se desarrollaron con un máximo de 10 miembros cada una. Los temas abordados fueron muy variados: esports, el impacto de la pandemia en la industria, regulación del juego, inteligencia artificial, entre muchísimos más.

 

Editó: @MaiaDigital www.zonadeazar.com

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