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Zona de Azar Reino Unido – ICE 365: Esports, Citas Destacadas del “Ampersand Speakeasy”

Reino Unido.- 07 de julio de 2021 www.zonadeazar.com Los deportes electrónicos ya se perfilaban como un canal de crecimiento clave para el sector de las apuestas antes de 2020, pero un año en el que se suspendieron los deportes tradicionales aceleró su adopción. Un speakeasy de Ampersand reunió a multitud de expertos para debatir sobre los retos y éxitos de los últimos doce meses.

Las citas que figuran a continuación son una selección del speakeasy digital celebrado el 11 de mayo como parte de la serie de contenidos ICE 365 Esports.

A medida que los operadores se dan cuenta del potencial de las apuestas en los deportes electrónicos, se está invirtiendo dinero en facilitar eventos y ofrecer oportunidades para apostar. Pero muchos operadores siguen sin saber cuál es la mejor manera de gestionar el boom.

“Creo que todo el mundo está interesado, pero les cuesta averiguar cómo monetizar el espacio”, dijo un participante. “Hay mucho entusiasmo en la línea superior sobre este espacio”.

Ampersand – Clarion Gaming

Algunas empresas todavía están averiguando cómo generar beneficios básicos con ello.

“En los deportes electrónicos, no hay un buen ejemplo en Europa de cómo alguien ha sido capaz de monetizarlo de forma material”, añadió el mismo participante.

“Hay ejemplos selectivos, y ciertamente los individuos lo han monetizado. Pero en términos de una empresa que haya sido capaz de aprovecharlo hasta ahora, es difícil encontrar ese ejemplo”.

Ampersand Digital Speakeasy: eSports

Los Deportes Electrónicos y la Pandemia

Es importante tener en cuenta que, aunque los deportes electrónicos y las apuestas en ellos llevan varios años aumentando su popularidad, el reciente auge se ha visto probablemente impulsado por los efectos de la pandemia del nuevo coronavirus (Covid-19).

Mientras que los deportes en vivo, y las apuestas deportivas en vivo, se detuvieron, los deportes electrónicos fueron el reemplazo elegido por muchos, incluidos los equipos y asociaciones de deportes en vivo.

El Leyton Orient, un club de fútbol con sede en Londres, organizó un torneo de la FIFA con 128 equipos en 2020 mientras se suspendía el juego presencial. Algunos clubes estuvieron representados por jugadores o personal, mientras que otros optaron por estar representados por jugadores profesionales de esports.

El torneo, ganado por el Wolverhampton Wanderers, recaudó más de 57.000 libras esterlinas para fines benéficos.

También es una ventaja que los deportes electrónicos se adapten naturalmente al mundo online. Los clubes y los operadores pueden retransmitir fácilmente los eventos de esports en sitios como YouTube o Twitch, mientras que la retransmisión de eventos deportivos en directo en línea puede ser más difícil.

Eso no quiere decir que los deportes electrónicos no se vean afectados por los cierres. Una parte clave de su atractivo son los grandes eventos presenciales, como el Campeonato Mundial de League of Legends 2020, que se celebró en Shanghái ante una multitud limitada de 6.000 aficionados en septiembre de 2020. Un año antes, el evento tuvo lugar en el AccorArena de Francia ante un público de más de 20.000 personas que agotó las entradas.

“[La] pandemia perjudicó a los deportes electrónicos en muchos aspectos, obviamente al estar centrados en los eventos”, dijo uno de los asistentes. “Pero para ser justos, se convirtió en una de las únicas formas de entretenimiento que había, así que en términos de poner el foco en la industria desde una perspectiva más amplia… la pandemia, ignorando el coste humano, ha vuelto a poner mucho foco en la industria, especialmente en el lado de las marcas”.

“Era algo que las marcas podían hacer de forma diferente e interesante”, continuaron. “Creo que se convirtió en una especie de catalizador para que las marcas hicieran cosas y se lo tomaran más en serio. Creo que la industria lo ha aprovechado”.

Como en todos los debates sobre los efectos de la pandemia, se plantearon preguntas sobre cómo podrían seguir creciendo los deportes electrónicos mientras se recuperan en ciertas áreas, como por ejemplo de la falta de eventos en vivo.

“Podría ser mercancía, podría ser venta al por menor, podría ser eventos en vivo”, sugirió un asistente.

“Está claro que los eventos en vivo tienen mucho éxito en algunas partes del mundo, e incluso en Norteamérica de forma ocasional. Obviamente, en el último año y medio no hemos visto mucho de eso”.

Apuestas, integridad y deportes electrónicos
Uno de los participantes señaló que muchos proyectos de ley de apuestas deportivas incluyen oportunidades de apuestas en edad universitaria, como el baloncesto o el fútbol universitario, y cuestionó si apostar por los resultados de los niños es ético.

“Corrígeme si me equivoco, pero sé que se ven muchas bandas de apuestas universitarias en estos proyectos de ley, porque consideran que son una población susceptible. Me pregunto con los deportes electrónicos, dada la edad de los participantes, si eso sería un problema.”

En cuanto a las apuestas, algunos participantes parecen pensar que el concepto de que los niños estén involucrados, y los riesgos inherentes a ello, ha obstruido cierto crecimiento potencial.

Torneo de Deportes Electrónicos

“Creo que hay dos vertientes distintas: la de los deportes electrónicos como industria de los deportes electrónicos y la de las apuestas”, sugirió un participante.

“Para hablar primero del área de las apuestas, creo que es un gran error que la gente de la industria de las apuestas piense en general: “oh, esto es para los niños”, respondió otro. “No lo es, y no se gana dinero como porque… la gente es un poco más tradicional en ese sentido”.

La necesidad de regulación
Un participante de Ampersand señaló que los reguladores saben demasiado poco sobre los deportes electrónicos como para comprender los beneficios que pueden aportar. Como operador, aportó su punto de vista.

“Diría que la cuestión principal es si los reguladores han entendido lo que los esports pueden ofrecer. Hay mucho desconocimiento… pero como operador diría que hay una regulación adecuada”.

Siguiendo con el ejemplo de los Juegos Olímpicos, los deportes electrónicos tendrían que cumplir varios requisitos para participar en la alineación. Por un lado, necesita un organismo profesionalmente reconocido que establezca normas de conducta y evite el amaño de partidos y las trampas. También es necesario un organismo reconocido, además de una regulación externa, para garantizar la seguridad tanto de los jugadores como de los apostantes. Un miembro del debate admitió que este nivel de regulación podría ser un proceso arduo.

“Tenemos un mercado de deportes electrónicos muy interesante, y ahora estamos trabajando para regular los deportes electrónicos como las competiciones reales. Hay un gran debate al respecto”.

Apostar por el Futuro

Como se ha establecido, tras la pandemia, los deportes electrónicos se convirtieron en el juego preferido de muchos. Pero los deportes electrónicos son una oferta diversa, y no hay dos juegos que ofrezcan la misma experiencia.

“Cuando se produce una pandemia, de repente no hay deportes tradicionales, así que la gente no puede apostar por ellos, pero sigue teniendo ganas de apostar por algo”, señaló uno de los participantes en el debate.

“¿Pero a qué apuestan? No apuestan en League of Legends, porque es algo bastante difícil de entender. Y creo que eso se ve bien en términos de la mayoría de los títulos de esports que hay. El aspecto de las apuestas no es una parte importante”.

Es difícil imaginar cómo puede seguir evolucionando la industria de los deportes electrónicos sin un interés constante por parte de los apostantes y los operadores. Ni siquiera se sabe si los deportes electrónicos pueden mantener su auge inicial, alimentado por la pandemia. Un participante señaló que ya se había producido una caída del impulso desde que se suavizaron las restricciones de Covid-19 en todo el mundo.

“Pero ahora las cosas se han normalizado hasta el punto de que los deportes tradicionales han vuelto… como era de esperar, ha habido un descenso significativo en las apuestas de esos títulos de simuladores deportivos”.

Esta afirmación está respaldada por los datos de la Comisión del Juego, que informó de una caída de los ingresos de los esports del 25% mes a mes cuando las casas de apuestas volvieron a abrir en el Reino Unido en julio de 2020.

Aunque está claro que el interés por los deportes electrónicos continúa, el sector puede tener dificultades para competir con lo que ofrecen los deportes en vivo.

Ampersand es una iniciativa de investigación e intercambio de conocimientos gratuita para la industria global del juego. Invitamos a todos los profesionales del juego a unirse y participar, independientemente de si han visitado uno de nuestros eventos, han asistido a nuestros cursos de formación, han hojeado uno de nuestros boletines o han leído una de nuestras publicaciones. Haga Clic Aquí para obtener más información y hacerse miembro.

Fuente.

Editó: @MaiaDigital www.zonadeazar.com

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