Zona de Azar EE.UU – Estados Unidos: Las Mujeres Representaron casi el 41% de los Jugadores
Estados Unidos.- 08 de Marzo de 2021 www.zonadeazar.com En 2020, las mujeres representaron casi el 41% de todos los jugadores en los Estados Unidos. Y en Asia, representa el 48% de los ingresos totales del juego , las mujeres ahora representan el 40-45% de la población asiática del juego , según Google y Niko Partners.
Las jugadoras están en aumento, y numerosos estudios han tratado de comprender si las jugadoras tienen motivaciones y comportamientos de juego específicos. Algunos estudios basados en países revelan que las motivaciones de los juegos difieren culturalmente entre los géneros. Además del escapismo, las jugadoras francesas buscan competencia o desafiarse a sí mismas; mientras que los hombres franceses buscan juegos para lidiar con el estrés y lograr el éxito a través de la competencia. Un estudio de jugadores taiwaneses revela que las mujeres juegan por logros y razones sociales, mientras que los hombres juegan para pasar el tiempo. En Estados Unidos, parece que las jugadoras juegan por logros y razones sociales, para participar socialmente y mantener relaciones. En lo que respecta al juego, un estudio reciente muestra que las jugadoras juegan todo tipo de géneros de juegos (especialmente los juegos populares en línea) utilizando diferentes dispositivos y plataformas.
En todo caso, lo que estos estudios destacan es la rica complejidad de la población de mujeres jugadoras. La pregunta que plantean quienes buscan la plena igualdad de oportunidades, trato y condiciones dentro del juego es si la industria está estructurada adecuadamente para servir a este creciente segmento de consumidores.
Organizaciones como Women in Games abogan por una reinvención de la industria del juego, libre de discriminación de género, abordando la cultura desde la perspectiva de la fuerza laboral, el producto y la comunidad de jugadores.
Perspectiva de la fuerza laboral
Un estudio de 2020 de las catorce empresas de juego más importantes del mundo revela que el 84% de los puestos ejecutivos en la industria del juego están ocupados por hombres. Fuera de las filas ejecutivas, solo el 24% de los que trabajan en la industria son mujeres. La representación femenina sigue siendo un problema. Y para aquellos que ya trabajan en la industria, su género puede trabajar en su contra. Según una Encuesta de la fuerza laboral sobre el equilibrio de género de 2015 informada por The Guardian , entre las mujeres que trabajan en la industria del juego del Reino Unido, el 45% consideró que su género era un factor limitante en su progresión profesional. En la misma encuesta, el 33% de los encuestados señalaron que habían sufrido acoso directo o intimidación debido a su género.
Perspectiva del producto
Falta representación de personajes femeninos en los videojuegos, y solo el 5% de los videojuegos presenta protagonistas femeninas . Varios estudios revelan que los estereotipos de género continúan prevaleciendo en los videojuegos, con personajes femeninos a menudo objetivados e hipersexualizados. Y cuando no se representan de esta manera, los personajes femeninos a menudo se representan como un interés amoroso, inocentes o que necesitan ser rescatados por un personaje masculino.
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La buena noticia es que Feminist Frequency, que ha rastreado el número de protagonistas femeninas en los videojuegos durante los últimos seis años, informó una mejora significativa en 2020 . El 18% de los juegos lanzados el año pasado presentaban personajes femeninos. Queda por ver si 2020 fue una anomalía o si es el comienzo de una nueva tendencia para mostrar protagonistas femeninas, libres de estereotipos de género.
Perspectiva de la comunidad de jugadores
La controversia de Gamergate de 2014 reveló la profundidad del acoso en línea sistematizado contra defensores, principalmente mujeres, que pedían una cultura de juego más inclusiva. ¿La comunidad de jugadores se ha vuelto más inclusiva desde entonces? Según una encuesta reciente de mujeres jugadoras realizada por la firma de investigación de mercado Bryter, el abuso o la discriminación en línea continúa. Aunque tanto hombres como mujeres sufren abusos, las jugadoras tienen más probabilidades de sufrir acoso sexual y ser excluidas del juego.
¿Cómo se están volviendo más inclusivos los juegos?
Muchas personas dentro de la industria del juego están trabajando para hacerlo más inclusivo. Anita Sarkeesian y Carolyn Petit en su reciente artículo del New York Times destacaron a algunos jugadores, diseñadores, actores de voz y activistas que están tratando de cambiar la cultura a su manera.
A nivel nacional, el programa Women in Games Ambassador tiene 12 embajadoras corporativas y 446 individuales en todo el mundo que trabajan para ayudar a las mujeres y las niñas a comprender mejor la industria de los juegos.Su objetivo es duplicar el número de mujeres en los juegos en diez años.
A nivel industrial, iniciativas como la # RaisetheGame con sede en el Reino Unido alienta a las empresas a crear entornos de trabajo más inclusivos, con un enfoque en la creación de una fuerza laboral diversa e inclusiva. Más de 100 empresas se han apuntado a esta iniciativa, según su primer informe anual publicado recientemente , que informa que las prácticas de contratación y las iniciativas para desarrollar títulos más inclusivos han mejorado.
Y a nivel de empresa, varias grandes empresas de juegos, como Ubisoft, han estado anunciando su nombramiento de líderes sénior en roles de diversidad e inclusión para acelerar su cambio cultural.
Aún queda un largo camino por recorrer, admiten muchos expertos de la industria, pero el desarrollo de iniciativas y comunidades de práctica suele ser el primer paso.
Editó: @_Fonta www.zonadeazar.com