Zona de Azar España – “Brain Gamers”: Qué Sienten y Sufren los Profesionales de los eSports
España.- 12 de Mayo de 2021 www.zonadeazar.com Investigadores de la UMA y la UNIR equiparan el estrés de los deportistas tradicionales y de videojuegos. ‘Brain Gamers’ es un trabajo que busca comprender qué sienten y sufren los profesionales de los deportes digitales. Coordinado por Manuel Jiménez López, doctor de Fisiología Humana y de la Educación Física y Deportiva, y con la participación de la Cátedra de e-Sports de la Universidad de Málaga y de Vodafone Giants, esta tesis persigue quitarle el estigma que rodea a toda la comunidad de los videojuegos y ayudar a profesionalizarla aún más.
El codirector de la mencionada cátedra, Manuel Fernández Navas, nos narra cómo surgió esta iniciativa: «Fue por accidente, coincidimos Manuel (Jiménez) y yo, me lo propuso y acepté. Nos encontramos cómodos desde el principio, y ambos somos muy curiosos, algo importante en la investigación».
Para el profesor, lo importante de esta primera fase no es discernir si los e-sports es un deporte o no, sino que gracias a los análisis han podido demostrar que «Piqué siente la misma presión antes de jugar contra el Madrid que un jugador de Vodafone Giants antes de jugar contra Movistar Raiders».
Vodafone Giants ha jugado un papel clave en este estudio. El equipo afincado en Málaga ha cedido a sus jugadores para ser examinados y que les tomen las muestras pertinentes: «Se han prestado a todo y nos han dado apoyo a todo lo que hemos querido hacer», señala el docente. Los expertos analizaron 25 jugadores profesionales, recopilando sus niveles de cortisol, estrés, testosterona y otras hormonas, antes de competir.
Los científicos diferenciaron entre profesionales y aficionados. Los resultados esclarecen que este segundo grupo no vive con tanta ansiedad esos momentos previos a la partida o el torneo. La respuesta está en la competitividad y esa hambre por mejorar el status dentro del mundo ‘gamer’: «Va en el ADN de los deportistas, siempre quieres ser mejor. No es lo mismo echarte una pachanga con tus amigos que jugar las finales de la NBA, pues igual con los videojuegos», añade Fernández Navas.
‘Brain Gamers’ se compone de tres partes, la primera fase es la ya publicada acerca del estrés. El segundo apartado está enfocado a cómo aprenden y la plasticidad neuronal de los jugadores. La última etapa es la más interesante según el profesor del departamento de Didáctica y Organización Escolar de la UMA: «Vamos a poder ver en tiempo real cómo los ‘gamers’ perciben la violencia de los videojuegos», explica.
El tema de la violencia y los videojuegos es algo que viene de largo. Es de dominio público ese mito de que los juegos como ‘Call of Duty’ o ‘League of Legends’ fomentan actitudes violentas y las normalizan, aunque de momento no hay ninguna publicación científica que avale esta idea. Esto es algo que los investigadores van a intentar desmentir y por el momento los resultados son «muy prometedores», como detalla el codirector de la cátedra.
«Se supone que cuanta más violencia ves más la normalizas», comenta el científico. Los individuos observados se expondrán a distintos estilos de juego, ‘shooting’, juegos de estrategia, de rol, etcétera. Los estímulos los han recogido gracias a la máquina de resonancia magnética funcional que permite ver a tiempo real la actividad cerebral: «Poder usar esta herramienta tan moderna y puntera es brutal», apunta el experto.
También harán distinción entre jugadores profesionales y aficionados. De hecho, gran parte de la recogida de muestras está terminada, tan solo queda un último grupo de control. Toda la investigación sufrió un duro revés en cuanto a plazos por la pandemia: «Si el Covid-19 llega a estallar dos semanas después hubiésemos terminado hace tiempo», desvela Manuel Fernández.
Un aspecto muy importante que revela el docente es la inclusión del género femenino en los análisis: «Vamos a ver si responden igual hombres y mujeres, a los mismos estímulos». El profesor defiende la igualdad que existe en el mundo ‘gaming’ en comparación con otros deportes: «Los e-sports son más horizontales que el fútbol o el baloncesto, no hay ningún equipo que compita con mujeres y hombres, en los e-sports sí pasa. Está claro que la sociedad es machista y esta industria no se salva, pero está más avanzada que otras», declara.
Consecuencias
Estos resultados y los que quedan por llegar pueden marcar un antes y un después en la comunidad de los e-sports. Puede desembocar en profesionalizar aún más el sector competitivo de los videojuegos e incluso decidir las alineaciones como indica el investigador: «Puedes ver los niveles de estrés y por lo tanto puedes saber quién va a rendir mejor ese día».
En cuanto a la sociedad en general, esta tesis puede ayudar a quitar el estigma negativo que tiene el mundo de las ‘maquinitas’. Aunque será un proceso largo: «Mis hijos verán natural que haya una consola en casa y que yo juegue si el trabajo me lo permite, pero mi padre no lo entiende, se lo explicas y ves que le faltan las claves para comprenderlo», sintetiza Fernández Navas.
El codirector de la cátedra no espera que la sociedad cambie de la noche a la mañana, «es importante que la rueda siga moviéndose y poco a poco mejorar». Y aprovecha para lanzar un dardo a aquellos que critican los videojuegos: «Que un niño pase cinco horas jugando al FIFA está muy mal, pero si se pasa el mismo tiempo estudiando es motivo de estar orgulloso. Hay que ser coherente», concluye.
Editó: @_Fonta www.zonadeazar.com