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Zona de Azar España – Leyendas del Gaming: Representación Femenina en los Videojuegos

España.- 11 de Agosto de 2021 www.zonadeazar.com Generalmente defendemos que no existe tal prejuicio, que los papeles femeninos siempre han sido tan importantes como los masculinos en los videojuegos, aún cuando por cada mujer en el gaming podemos decir diez nombres masculinos, y no a la inversa.

Calificamos de exageradas las denuncias sobre sexualización de los cuerpos femeninos en los juegos defendiendo que igual los varones se presentan como ideales físicos (Kratos), aunque en los juegos hay protagonistas masculinos rollizos (Mario), pequeños (Mega-Man), caricaturescos (Donkey Kong) y atractivos (Link), pero 99% de las protagonistas encajan en “sexy”.

Decimos que no hay un prejuicio femenino, pero de 1991 a 1995, los juegos de Street Fighter sólo tuvieron tres mujeres en el catálogo y, generalmente, nosotros (los niños, los hombres) las evitamos al momento de elegir personaje. Ya sabemos que tú no, claro, lo sabemos. Pero la mayoría.

Habría que preguntarnos por qué, uno de los personajes femeninos que en la actualidad es calificada en el top de personajes, mantuvo oculto su género a lo largo de su primera historia. Por qué debías terminar Metroid para enterarte que Samus Aran era mujer y, sobre todo, por qué descubrirlo fue una sorpresa.

La mejor, pero no la primera
En honor al tema principal de este artículo, habría que mencionar a quien en realidad fue la primera heroína de los videojuegos, que no el primer personaje femenino. En ese caso, por ejemplo, debemos reconocer a otras como Pauline, la primera novia de Mario cuando aún era Jumpman en 1981.

Hablamos, más bien, del primer personaje femenino que no estaba en el juego para ser salvado, para recibir ayuda de un hombre. Es inevitable recordar juegos como Wabbit (1982), Ms. Pacman (1982), Barbie (1984), Alice in Videoland (1984) y Alice in Wonderland (1985).

¿Pero notas el patrón? En todos estos juegos son mujeres “haciendo el papel de mujeres”, o dicho de otro modo, no se contemplaba a las mujeres para los títulos de acción como los shooters (lo cual es causa y consecuencia de la creencia de que las mujeres son más “sensibles” y “pacíficas”).

Hasta la aparición, en 1985 de Baraduke, un arcade run-and-gun de Namco, donde la protagonista (el personaje del P1) era Toby “Kissy” Masuyo, una mujer en un traje espacial de anti-riesgos biológicos, la cual tiene también su propia historia interesante dentro del universo Namco.

Es ex esposa de Taizo Hori (el personaje de Dig-Dug) y tuvieron tres hijos: Susumo Hori (protagonista de Mr. Driller, juego en el cual apareció este árbol genealógico), Ataru Hori y Taiyo Toby.

¿Quién es Samus Aran?
El e-manga oficial de Metroid desarrolla el origen de Samus. Nació y creció en la Tierra, en la colonia minera K-2L. Pero como toda heroína/héroe, necesita un trasfondo trágico: la colonia minera fue atacada por los Piratas Espaciales liderados por Ridley, en un ataque que terminó con la vida de los padres de Samus.

Huérfana y desamparada, fue encontrada por los Chozo, una raza alienígena de humanoides con rasgos de ave, y la llevaron a Zebes, su planeta natal. Para preservar su vida y ayudarla a convertirse eventualmente en la “protectora de la galaxia”, le inyectaron a la muchacha un poco de su propio ADN.

De alguna manera, esto provocó que Samus desarrollara un atletismo superhumano y una resistencia particularmente excepcional ante los ambientes hostiles (como el espacio). Todo esto aderezado con un bonito entrenamiento y la entrega de algo de equipo, entre el cual destaca: el Power Suit (Traje de Poder).

Con estas habilidades, Samus se enlistó en la Federación Galáctica, en la cual no duró mucho por las diferencias con su superior Adam Malkovich. Al poco tiempo fue recontratada por la Federación Galáctica “por sus habilidades superiores y sentido de la justicia”.

Samus: querida por todos
La revelación de Samus Aran como personaje femenino al final de Metroid es calificada como uno de los momentos más impactantes en la historia de los videojuegos. Claro, ahora ya no nos provoca nada porque sabemos quién es, pero en 1986 fue una bomba. Porque claro, “¿este personaje de acción tan ágil fue todo el tiempo una mujer?, ¡inesperado!”

Para sorpresa de Nintendo, fue muy bien aceptada por gamers y publicaciones alrededor del mundo: GameDaily la nombró el personaje no. 1 en la lista de los mejores personajes de Nintendo de todos los tiempos y el periodista James Hawkins de Joystick Division la nombró “la mujer badass número 1 de los videojuegos” de todos los tiempos.

La revista oficial Nintendo Power le otorgó en 2011 el tercer lugar de entre los héroes favoritos de todos los tiempos, y un año después, GamesRadar la nombró el quinto protagonista “más memorable, inlfuyente y badass” de los videojuegos.

Ciertamente se ha vuelto un referente de los personajes femeninos, pero, y eso es lo que representa, ¿pero el público la considera, o más aún, la trata como una mujer empoderada? En 2011, la revista Empire resaltó, sin quererlo, un problema subyacente en la cultura geek:

“Ya sea que la veas como una apertura del feminismo, o sólo otro guerrero sci-fi sin rostro, la revelación de 1986 que la mostraba como una mujer digna del lore gaming más que una imagen atractiva para los chicos geeks, fue un momento refrescante e inolvidable.”

Figuras “sexys”: un problema en los videojuegos
Rupert Goodwins, escritor de The Independet, hizo una declaración adecuada sobre el Power-Suit de Samus: “fácilmente pudo contener en su interior a un ciempiés gigante, es difícilmente una ruptura para el feminismo”, porque al ser una armadura, ¿debía definirse la silueta “femenina” de la heroína?

Constantemente se nombra a Samus como un ejemplo de que “no hay machismo en el gaming”, por la equivocada idea de que el machismo se elimina en el momento en el que una mujer aparece en escena: no basta la inclusión femenina, es necesario hacer notar cómo se le representa.

Por supuesto, Samus evade otros clichés de la sexualización: no tiene una voz dulce o una actitud “coqueta”, es callada, reservada y violenta. Y aún así, GameTrailers la incluyó en 2007 entre las tres mejores “gamer babes” de los videojuegos, y en 2007 GameDaily la nombró dentro de las 10 “nenas más candentes de los juegos”.

MSN India la incluyó en su lista de “los personajes más atractivos con figuras perfectas”, y así como UGO la calificó en el lugar 11 de los mejores personajes femeninos, también la incluyó como “la octava chica sci-fi más candente” y en 2011, dentro de su lista de las 50 “hotties” del gaming.

El traje Zero de Samus fue calificado en 2010 como uno de los “10 trajes más sexys del gaming” por GameTrailers y en 2011, GameFront la nombró dos veces en su lista de “los mejores senos en la historia de los videojuegos”, con el lugar 40 en su aparición original (su bikini de 8-bits en el NES) y en sexto lugar en su representación más actual.

A manera de reflexión
Por supuesto que tú, gamer, puedes considerar el atractivo de un hombre o una mujer, pero hay que entender el problema que radica en calificar estos cuerpos (y lo perturbador que sea que calificamos cuerpos que ni siquiera existen… son personajes ficticios).

No es contra Samus apareciendo en estas listas, sino que estas listas existan. Parece un acto inofensivo, divertido, pero refleja una forma de pensamiento más dañina de lo que parece. La defensa típica de esto será decir “es una guerrera, debe tener un cuerpo perfecto”, ¿pero qué es perfecto? Las Olimpiadas recientes nos han demostrado que los cuerpos de los mayores atletas sobre la tierra no son iguales, y muchos salen de los cánones de lo que la moda considera “perfectos” o “sexys”.

El cuerpo de una guerrera o de un guerrero no debería tener que ver con el sex appeal. Si volvemos a Street Fighter, vemos toda clase de cuerpos masculinos y atléticos. De Honda, a Zangieff a Dhalsim hay una gran diferencia, ¿pero físicamente hay ese rango de diferencia entre Chun-Li, Cammy y Rose, además del traje y la forma del cabello?

Recientemente hubo una controversia sobre la apariencia de Aloy en el tráiler de Horizon Forbidden West, la evidencia más clara de que ese problema aún existe. Sólo es necesario un análisis introspectivo de nosotros como gamers: ¿valoraríamos igual a un personaje femenino si no tomáramos en cuenta nada, absolutamente nada, de su atractivo físico?

Editó: @_Fonta   www.zonadeazar.com

 

 

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