Zona de Azar Reino Unido – Informe: Marketing de Juegos de Apuestas y su Impacto en los Niños
Reino Unido.- 11 de julio de 2019 www.zonadeazar.com Las nuevas investigaciones sobre publicidad y marketing de juegos de apuestas revelan la naturaleza compleja de la exposición al juego para niños, jóvenes y personas vulnerables.
GambleAware ha publicado hoy un informe provisional, producido por Ipsos MORI, que examina la frecuencia y el formato de la publicidad y el marketing de los juegos de azar, y la exposición entre niños, jóvenes y adultos vulnerables.
La investigación, que es la primera de su tipo en Gran Bretaña, fue llevada a cabo por dos consorcios liderados por Ipsos MORI y el Instituto de Marketing Social de la Universidad de Stirling. La investigación también forma parte del programa de investigación de la Comisión de Juegos de Azar y constituye una parte clave de la Estrategia Nacional para Reducir los Daños en el Juego.
Los resultados provisionales revelaron que, entre 2015-2018, el volumen y el gasto en marketing y publicidad de juegos de apuestas está aumentando en diferentes formas de medios, incluidos la televisión y la radio, con loterías y casas de apuestas entre las principales gastadoras. La publicidad deportiva fue particularmente dominante en línea, con la exposición agravada por el patrocinio utilizado en transmisiones de eventos en vivo.
Los niños, los jóvenes y las personas vulnerables que participaron en las discusiones de los grupos focales para el estudio destacaron la prevalencia de los anuncios de apuestas en la televisión (incluso durante el día), en las redes sociales, en la calle principal y en los puntos de venta en las tiendas. La aparición de nuevos sectores, como los eSports, presenta un nuevo conjunto de desafíos en cuanto a la gestión de la exposición al juego.
Además de la publicidad y el marketing, los investigadores identificaron otros factores que contribuyen a la amplia exposición de los juegos de azar dentro de la sociedad, incluido el papel de la familia y los amigos en la introducción de los juegos de azar. Muchos revelaron que habían estado expuestos a la actividad de juego desde una edad temprana en una variedad de entornos.
Dentro de los datos capturados, la investigación no encontró ejemplos de anuncios de juegos de apuestas colocados en los medios infantiles, incluidos los sitios web para niños más populares. Sin embargo, los investigadores juzgaron que gran parte del contenido contenía características que podrían apelar de forma plausible directamente a los niños y jóvenes, incluido el respaldo de celebridades, canciones memorables y frases de interés. El contenido que puede atraer a niños y jóvenes se encontró en el 11% de los anuncios de apuestas en los medios de comunicación principales; Esto fue tan alto como el 59% del contenido de juegos de azar de eSports en Twitter, en gran parte debido al uso de gráficos de estilo animado.
Además, la investigación encontró que los niños actualmente no están siendo excluidos activamente de recibir anuncios de juegos de azar en línea y son capaces de seguir y participar en cuentas relacionadas con las apuestas en Twitter. Esto sugiere que se podría hacer más con la tecnología existente para controlar a qué están expuestos los niños.
En general, hubo niveles mixtos de conocimiento y comprensión de los mensajes relacionados con el riesgo o el juego seguro entre los participantes. La investigación también identificó poca evidencia de mensajes prominentes de protección al consumidor, como advertencias de edad o promoción de juegos de azar de menor riesgo. Por lo tanto, se podría hacer más para resaltar claramente los riesgos del juego dentro de la publicidad y el marketing.
A la luz de esto, los investigadores encontraron que algunos anuncios pueden explotar la susceptibilidad, la inexperiencia o la falta de conocimiento de los niños, los jóvenes o los adultos vulnerables. Se juzgó que más de una quinta parte (22%) de los anuncios de los medios de comunicación principales contenían características como riesgo limitado implícito o posibilidades infladas de ganar; Esto aumentó a 37% en Twitter.
La fase final de la investigación y los resultados posteriores se centrarán más en el impacto del marketing y la publicidad de los juegos de azar y se publicarán más adelante en 2019. El resultado del evento de hoy para las partes interesadas, que presenta una oportunidad para discutir y desarrollar algunos de los temas clave que han surgido, también será lanzado a finales de este año.
Marc Etches, CEO de GambleAware ha dicho:
“Este es un informe provisional, y como tal, es demasiado pronto para juzgar el impacto de la exposición a la publicidad y el marketing de juegos de azar en niños, jóvenes y adultos vulnerables. Sin embargo, la investigación hace recomendaciones importantes, incluida la necesidad de mensajes más claros y regulares en los anuncios de juegos de azar de los riesgos asociados con los juegos de azar, y la necesidad de fortalecer los procesos de verificación de edad en las plataformas de redes sociales “.
Ian Angus de la Comisión de Juego ha dicho:
“Damos la bienvenida a la publicación de este informe provisional que contribuye a la entrega de la Estrategia Nacional recientemente lanzada para Reducir los Daños en el Juego. Esta investigación da un paso significativo para abordar las brechas en la comprensión de este problema y proporciona una imagen más clara del volumen, el tono y el contenido de la publicidad y el patrocinio de apuestas en Gran Bretaña, y la medida en que los niños, los jóvenes y los adultos vulnerables están expuestos. eso.
Esperamos con interés los hallazgos del informe de la segunda fase. Mientras tanto, nos complace ver que el informe identifica áreas claras de acción que las empresas de juego pueden adoptar ahora y, por lo tanto, esperamos que redoblen sus esfuerzos para abordar las preocupaciones del público sobre el volumen y la naturaleza de la publicidad de juegos de azar y el patrocinio deportivo “.
Steven Ginnis, Director de Investigación de Ipsos MORI ha dicho:
“La investigación identifica los múltiples puntos de contacto a través de los cuales los niños, los jóvenes y los adultos vulnerables entran en contacto con el marketing y la publicidad del juego. Esto se extiende desde la calle principal hasta el salón y no solo se limita a los deportes. El impacto de esta exposición se explorará completamente en nuestro segundo informe. Los participantes en la investigación también hablaron de una amplia gama de temas y características que encuentran atractivos en la publicidad de juegos de azar; estas características son más comunes que el uso de imágenes o frases amigables para los niños, por ejemplo, el uso de celebridades o el uso de ofertas financieras. Esto requiere una discusión más matizada de cómo mitigar mejor los riesgos de exposición, atractivo y susceptibilidad a la publicidad de juego entre estos grupos “.
Sobre la investigación:
El informe completo se publicará en el sitio web de GambleAware.
La investigación fue llevada a cabo por dos consorcios:
Instituto de Marketing Social, Universidad de Stirling; ScotCen Social Research; Universidad de Glasgow; y la Universidad de Warwick
Ipsos MORI; Población; Ebiquidad Universidad de Bristol; y la universidad de edimburgo
La investigación se encargó en marzo de 2018 y estaba compuesta por diez líneas diferentes, que incluyen monitoreo de medios, análisis de anuncios pagados en línea usando avatares, análisis de redes sociales y grupos de enfoque y entrevistas en profundidad con niños, jóvenes y adultos vulnerables.
Ipsos MORI realizó una investigación de monitoreo de medios utilizando la base de datos de publicidad interna de Ebiquity, Portfolio. Portfolio es una plataforma de investigación publicitaria, que enlaza los anuncios con su ubicación en los medios y la tasa de gasto estándar para estos anuncios.
Ipsos MORI realizó entrevistas en profundidad (incluida la investigación del diario) con 28 niños y jóvenes de 11 a 24 años y 32 adultos vulnerables. ScotCen habló con un total de 83 personas en uno de los 13 grupos focales o cuatro entrevistas adicionales en profundidad, incluidos 62 jóvenes de 11 a 24 años, 13 adultos con experiencia en problemas de salud mental y 8 adultos con problemas con el juego. Los adultos vulnerables se definieron como “personas que viven en circunstancias económicas restringidas”, “personas con capacidad limitada para entender la información”, “personas que ya tienen problemas con el juego” o “personas con experiencias de problemas de salud mental”.
Se crearon 11 avatares en línea, cada uno tenía una personalidad específica y se desarrollaron a través de una actividad de navegación normal, similar a los comportamientos de un usuario en línea real. Esto se hizo usando ‘Audience Panel Simulation’.
Se realizaron dos análisis de contenido de una muestra de anuncios colocados en los principales medios de comunicación (realizados por la Universidad de Stirling) y en Twitter (realizados por la Universidad de Bristol). El libro de códigos de análisis de contenido utilizado para clasificar los anuncios cubrió seis áreas principales: i) información descriptiva; ii) características de diseño; iii) contenido en detalle; iv) información de protección al consumidor; v) información sobre el juego; y vi) mensajes sobre el comportamiento y los resultados del juego.
Los objetivos de la investigación fueron:
Explore si y cómo el marketing y la publicidad de los juegos de azar influyen en las actitudes de los niños y jóvenes hacia el juego.
Examine el tono y el contenido del marketing y la publicidad del juego en todos los medios.
Identificar temas y características específicos de la publicidad de juegos de azar a los que los niños, los jóvenes y las personas vulnerables son particularmente susceptibles.
La fase final de la investigación se centra en el impacto del marketing y la publicidad de los juegos de azar en niños, jóvenes y personas vulnerables, y se publicará más adelante en 2019.
Editó: Prensa Zona de Azar www.zonadeazar.com