Zona de Azar EE.UU – El Aprendizaje Basado en Juegos Alcanzaría los u$s 79 900 millones
Estados Unidos.- 29 de Diciembre de 2022 www.zonadeazar.com El informe “Mercado de aprendizaje basado en juegos por componente, por modelo de implementación, por tipo de juego, por industria vertical: análisis de oportunidades globales y pronóstico de la industria, 2021-2031” se agregó a oferta de ResearchAndMarkets.com .
Según este informe, el mercado del aprendizaje basado en juegos se valoró en 16 200 millones de dólares en 2021 y se estima que alcanzará los 79 900 millones de dólares en 2031, con un crecimiento compuesto anual del 17,4 % entre 2022 y 2031.
El aprendizaje basado en juegos se refiere a tomar prestados ciertos principios de juego y aplicarlos a entornos de la vida real para involucrar a los usuarios. La psicología motivacional involucrada en el aprendizaje basado en juegos permite a los estudiantes interactuar con los materiales educativos de una manera lúdica y dinámica.
Además, el aprendizaje basado en juegos toma este mismo concepto y lo aplica a la enseñanza de un plan de estudios. Los estudiantes trabajan hacia una meta, eligiendo acciones y experimentando las consecuencias de esas acciones. Aprenden y practican activamente la forma correcta de hacer las cosas.
El resultado es un aprendizaje activo en lugar de un aprendizaje pasivo. Los avances tecnológicos en el aprendizaje basado en juegos, como la inclusión de inteligencia artificial (IA), la realidad aumentada (AR), el aumento en la penetración de teléfonos inteligentes e Internet, y el aumento de la demanda de soluciones de aprendizaje basadas en juegos, son algunos de los factores que impulsan el crecimiento de los juegos. mercado de aprendizaje basado.
Sin embargo, se espera que el alto costo de implementación del aprendizaje basado en juegos obstaculice el crecimiento del mercado. Además, se espera que la adopción de la nube para el mercado de aprendizaje basado en juegos brinde oportunidades lucrativas al mercado de aprendizaje basado en juegos.
El mercado del aprendizaje basado en juegos está segmentado según el componente, la implementación, el tipo de juego, la industria vertical y la región. Sobre la base del componente, el mercado se segmenta en solución y servicios. Según la implementación, se fragmenta en local y en la nube.
Según el tipo de juego, el mercado está segmentado en juegos AR VR, juegos basados en IA, juegos basados en ubicación, juegos de evaluación y evaluación, capacitación, juegos basados en conocimientos y habilidades, juegos de aprendizaje de idiomas y otros. Según la vertical de la industria, está fragmentada en consumo, educación, gobierno y empresas. En cuanto a la región, se analiza en América del Norte , Europa , Asia-Pacífico y LAMEA.
Algunos de los principales actores del mercado son Cisco Systems Inc., Hurix Digital, Duolingo, StratBeans Consulting Pvt. Ltd., Learning Pool, Centrical, Cognitive Toybox Inc., ELM Learning, Gametize, G-cube, Allen Communication Learning Services, EI Design Pvt. Ltd., Juegos de filamentos, Learnbrite, Juegos de Schell, Toolwire Spaces Learning and Performance Development Group. Estos jugadores han adoptado varias estrategias para aumentar su penetración en el mercado y fortalecer su posición en la industria.
Beneficios clave
Este informe proporciona un análisis cuantitativo de los segmentos de mercado, las tendencias actuales, las estimaciones y la dinámica del análisis del mercado de aprendizaje basado en juegos de 2021 a 2031 para identificar las oportunidades de mercado de aprendizaje basado en juegos predominantes.
La investigación de mercado se ofrece junto con información relacionada con impulsores clave, restricciones y oportunidades.
El análisis de las cinco fuerzas de Porter destaca la potencia de los compradores y proveedores para permitir que las partes interesadas tomen decisiones comerciales orientadas a las ganancias y fortalezcan su red de proveedores y compradores.
El análisis en profundidad de la segmentación del mercado de aprendizaje basado en juegos ayuda a determinar las oportunidades de mercado predominantes.
Los principales países de cada región se mapean de acuerdo con su contribución de ingresos al mercado global.
El posicionamiento de los actores del mercado facilita la evaluación comparativa y proporciona una comprensión clara de la posición actual de los actores del mercado.
El informe incluye el análisis de las tendencias del mercado de aprendizaje basado en juegos regionales y globales, los actores clave, los segmentos del mercado, las áreas de aplicación y las estrategias de crecimiento del mercado.
Temas clave cubiertos:
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 2: RESUMEN EJECUTIVO
CAPÍTULO 3: DESCRIPCIÓN GENERAL DEL MERCADO
3.1. Definición y alcance
del mercado 3.2. Hallazgos clave 3.2.1.
Principales bolsillos de inversión
3.3. Análisis de las cinco fuerzas de
Porter 3.4. Posicionamiento de los mejores jugadores
3.5. Dinámica del mercado
3.5.1.Motores
3.5.2.Restricciones
3.5.3.Oportunidades
3.6.Análisis de impacto de COVID-19 en el mercado
CAPÍTULO 4: MERCADO DE APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS, POR COMPONENTE
4.1 Descripción general
4.1.1 Tamaño del mercado y pronóstico
4.2 Solución
4.2.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
4.2.2 Tamaño del mercado y pronóstico, por región
4.2.3 Análisis de mercado por país
4.3 Servicios
4.3.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
4.3.2 Tamaño y pronóstico del mercado, por región
4.3.3 Análisis de mercado por país
CAPÍTULO 5: MERCADO DE APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS, POR MODELO DE IMPLEMENTACIÓN
5.1 Resumen
5.1.1 Tamaño del mercado y pronóstico
5.2 On Premise
5.2.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
5.2.2 Tamaño del mercado y pronóstico, por región
5.2.3 Análisis de mercado por país
5.3 Nube
5.3.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
5.3.2 Tamaño del mercado y pronóstico, por región
5.3.3 Análisis de mercado por país
CAPÍTULO 6: MERCADO DE APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS, POR TIPO DE JUEGO
6.1 Descripción general
6.1.1 Tamaño del mercado y pronóstico
6.2 Juegos AR VR
6.2.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
6.2.2 Tamaño y pronóstico del mercado, por región
6.2.3 Análisis de mercado por país
6.3 Juegos basados en IA
6.3.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
6.3.2 Tamaño del mercado y pronóstico, por región
6.3.3 Análisis de mercado por país
6.4 Juegos basados en la ubicación
6.4.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
6.4.2 Tamaño del mercado y pronóstico, por región
6.4.3 Análisis de mercado por país
6.5 Valoración y evaluación juegos
6.5.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
6.5.2 Tamaño y pronóstico del mercado, por región
6.5.3 Análisis de mercado por país
6.6 Juegos basados en capacitación, conocimiento y habilidades
6.6.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
6.6.2 Tamaño y pronóstico del mercado, por región
6.6.3 Análisis de mercado por país
6.7 Juegos de aprendizaje de idiomas
6.7.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
6.7.2 Tamaño del mercado y pronóstico, por región
6.7.3 Análisis del mercado por país
6.8 Otros
6.8.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
6.8.2 Tamaño del mercado y pronóstico, por región
6.8.3 Análisis del mercado por país
CAPÍTULO 7 : MERCADO DE APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS, POR VERTICAL DE LA INDUSTRIA
7.1 Descripción general
7.1.1 Tamaño del mercado y pronóstico
7.2 Consumidor
7.2.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
7.2.2 Tamaño del mercado y pronóstico, por región
7.2.3 Análisis de mercado por país
7.3 Educación
7.3.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
7.3.2 Tamaño del mercado y pronóstico, por región
7.3.3 Análisis de mercado por país
7.4 Gobierno
7.4.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
7.4.2 Tamaño y pronóstico del mercado, por región
7.4.3 Análisis de mercado por país
7.5 Empresas
7.5.1 Tendencias clave del mercado, factores de crecimiento y oportunidades
7.5.2 Tamaño del mercado y pronóstico, por región
7.5.3 Análisis de mercado por país
CAPÍTULO 8: MERCADO DE APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS, POR REGIÓN
CAPÍTULO 9: PANORAMA DE LA EMPRESA
9.1. Introducción
9.2. Principales estrategias ganadoras
9.3. Mapeo de productos de los 10 mejores jugadores
9.4. Tablero Competitivo
9.5. Mapa de calor competitivo
9.6. Desarrollos clave
CAPÍTULO 10: PERFILES DE LA EMPRESA
10.1 Allen Communication Learning Services
10.1.1 Descripción general de la empresa
10.1.2 Resumen de la empresa
10.1.3 Segmentos comerciales operativos
10.1.4 Cartera de productos
10.1.5 Desempeño comercial
10.1.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.2 Central
10.2. 1 Descripción general de la empresa
10.2.2 Resumen de la empresa
10.2.3 Segmentos comerciales operativos
10.2.4 Cartera de productos
10.2.5 Desempeño comercial
10.2.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.3 Cisco Systems Inc.
10.3.1 Descripción general de la empresa
10.3.2 Resumen de la empresa
10.3.3 Segmentos comerciales operativos
10.3.4 Cartera de productos
10.3.5 Desempeño comercial
10.3.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.4 Cognitive Toybox Inc.
10.4.1 Descripción general de la empresa
10.4 .2 Panorama de la empresa 10.4.3
Segmentos comerciales operativos
10.4.4 Cartera de productos
10.4.5 Desempeño comercial
10.4.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.5 Duolingo
10.5.1 Descripción general
de la empresa 10.5.2 Panorama de la empresa
10.5.3 Segmentos comerciales operativos
10.5.4 Producto cartera
10.5.5 Desempeño comercial
10.5.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.6 EI diseño privado. Ltd.
10.6.1 Descripción general
de la empresa 10.6.2 Panorama de la empresa 10.6.3
Segmentos comerciales operativos
10.6.4 Cartera de productos
10.6.5 Desempeño comercial
10.6.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.7 ELM Learning
10.7.1 Descripción general de la empresa 10.7.2 Panorama de la
empresa
10.7 .3 Segmentos comerciales operativos
10.7.4 Portafolio de productos
10.7.5 Desempeño comercial
10.7.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.8 Juegos de filamentos
10.8.1 Descripción general
de la compañía 10.8.2 Resumen de la compañía
10.8.3 Segmentos comerciales operativos
10.8.4 Portafolio de productos
10.8.5 Desempeño comercial
10.8.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.9 Gametize
10.9.1 Descripción general
de la empresa 10.9.2 Panorama de la empresa
10.9.3 Segmentos comerciales operativos
10.9.4 Cartera de productos
10.9.5 Desempeño comercial
10.9.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.10 G-cube
10.10.1 Panorama general
de la empresa 10.10.2 Panorama de la empresa
10.10.3 Segmentos comerciales operativos
10.10.4 Cartera de productos
10.10.5 Desempeño comercial
10.10.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.11 Hurix Digital
10.11.1 Descripción general de la compañía
10.11.2 Resumen de la compañía
10.11.3 Segmentos comerciales operativos
10.11.4 Cartera de productos
10.11. 5 Desempeño comercial
10.11.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.12 Learnbrite
10.12.1 Descripción general
de la empresa 10.12.2 Panorama de la empresa
10.12.3 Segmentos comerciales operativos
10.12.4 Cartera de productos
10.12.5 Desempeño comercial
10.12.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.13 Grupo de aprendizaje
10.13.1 Panorama general de la empresa
10.13.2 Panorama de la empresa
10.13 .3 Segmentos comerciales operativos
10.13.4 Portafolio de productos
10.13.5 Desempeño comercial
10.13.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.14 Schell Games
10.14.1 Descripción general de la compañía
10.14.2 Resumen de la compañía
10.14.3 Segmentos comerciales operativos
10.14.4 Portafolio de productos
10.14.5 El rendimiento del negocio
10.14.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.15 StratBeans Consulting Pvt. Ltd.
10.15.1 Descripción general
de la empresa 10.15.2 Resumen de la empresa
10.15.3 Segmentos comerciales operativos
10.15.4 Cartera de productos
10.15.5 Desempeño comercial
10.15.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.16 The Performance Development Group
10.16.1 Descripción general de la
empresa 10.16.2 Empresa instantánea
10.16.3 Segmentos comerciales operativos
10.16.4 Cartera de productos
10.16.5 Desempeño comercial
10.16.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
10.17 Toolwire Spaces Learning
10.17.1 Descripción general de la empresa
10.17.2 Resumen de la compañía
10.17.3 Segmentos comerciales operativos
10.17.4 Portafolio de productos
10.17.5 Desempeño comercial
10.17.6 Movimientos y desarrollos estratégicos clave
Edito @_fonta www.zonadeazar.com