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Zona de Azar Estados Unidos – “Fortnite Tiene que Trabajar para Ser un Fenómeno Televisable”

Estados Unidos.- 16 de noviembre de 2018 www.zonadeazar.com Epic Games, el estudio responsable del juego, ha alcanzado una valoración de 13.300 millones de euros tras cerrar la mayor ronda de financiación en la historia del sector.

Una película distópica japonesa es la inspiración detrás del último fenómeno de masas de Internet. En Battle Royale, cuarenta y dos estudiantes armados son enviados a una isla desierta con el único objetivo de matarse entre ellos y ser el último en sobrevivir. Casi 20 años después, esta idea ha mutado en un videojuego, Fortnite, que en poco más de un año ha logrado atraer a más de 125 millones de jugadores en todo el planeta convirtiéndose en el título más popular del mundo.

Su influencia es tal que incluso ha trascendido la cultura gamer. Es habitual ver a Luka Doncic, alero de los Dallas Mavericks de la NBA, subir vídeos a Instagram jugando a Fortnite, mientras que la estrella del Atlético de Madrid, Antoine Griezmann, celebra sus goles con un baile marcando una L en su frente, uno de los gestos que utilizan los usuarios cuando ganan una partida.

“Ahora mismo es el videojuego más popular del mundo y el que más ha trascendido culturalmente a los jugadores. Ha ocupado un espacio sin precedentes en la cultura popular”, explica Fernando Piquer, consejero delegado del equipo de eSport Movistar Riders.

INVERSIÓN RÉCORD

El entusiasmo con el que han abrazado los jugadores el título, desarrollado por el estudio norteamericano Epic Games, se ha trasladado también a los inversores. El 26 de octubre, la compañía cerró una ronda récord, la más alta registrada nunca por una empresa de esta industria, de 1.250 millones de dólares (1.110 millones de euros) liderada por KKR y en la que participaron fondos como Vulcan Capital, Kleiner Perkins o Lightspeed Venture Partners.

Esta operación ha disparado la valoración de Epic Games hasta los 15.000 millones de dólares (más de 13.300 millones de euros), según The Wall Street Journal. Una cantidad que, como apunta el diario norteamericano, no va a ir íntegra a la compañía ya que ha habido desinversiones de accionistas que apostaron por la empresa antes del boom del exitoso videojuego. Entre ellos figuran The Walt Disney Company, Endeavor y Tencent. El gigante chino de las telecomunicaciones desembolsó en 2012 unos 330 millones de dólares por una participación del 48% de las acciones del estudio.

Tim Sweeney, fundador de Epic Games.

Pero la altísima valoración de la empresa creada por Tim Sweeney en 1991 en el sótano de casa de sus padres, en Carolina del Norte, va mucho más allá de Fortnite. “Epic Games es particularmente interesante debido a la tecnología que ha construido. Su motor de juego, Unreal, que impulsa Fortnite, tiene licenciados otros muchos juegos incluido su principal competidor, PUBG”, señala por correo electrónico Jell Kooistra, responsable de Análisis de Mercado de la consultora Newzoo. “Tener este potente motor también permite que Epic se expanda a un entretenimiento más amplio que incluye juegos, vídeos y torneos en línea”, añade.

La operación es también un reflejo de la pujanza que vive la industria del videojuego a nivel global. Entre enero y septiembre, se invirtieron 3.800 millones de dólares en empresas de videojuegos, un 50% más que lo registrado en el mismo periodo de 2017, según datos de Digi-Capital. Una cantidad que supera los 5.000 millones de dólares si se contabiliza la inyección de capital en Epic Games.

“Este nivel de inversión en videojuegos no tiene precedentes. Si bien muchos venture capital siguen desconfiando de la naturaleza de los juegos masivos, algo ha cambiado para los que sí que están invirtiendo”, indica TimMerel, director general de Digi-Capital.

Lo cierto, de hecho, es que las mayores operaciones que ha alumbrado el sector en los últimos años han venido de juegos gratuitos con una enorme comunidad de usuarios. En 2016, Tencent y sus socios adquirieron Supercell, el estudio finlandés detrás de Clash of Clanes, por 8.600 millones dólares. Un año antes, Activision Blizzard compró el fabricante de Candy Crush Saga, King Entertainment, por 5.800 millones.

‘FREEMIUM’

Apostar por un modelo de distribución freemium es, en opinión de los expertos consultados por EXPANSIÓN, una de las claves del éxito global de Fortnite. “Ofrecerlo de forma gratuita ha hecho que fuera mucho más fácil de probar y convencer a los amigos para que jugaran”, apunta Kooistra, de Newzoo. Otro de los aciertos, aseguran, fue llevar el juego a casi todas las plataformas disponibles: PS4, Xbox, Nintendo Switch, PC, Android e iOS.

En lugar de desembolsar 30 o 40 euros por el juego, los usuarios compran V-bucks en línea, una moneda virtual que pueden cambiar durante el juego por trajes, llamados skins, bailes de celebración o misiones especiales. Es a través de estos consumibles cómo Epic Games obtiene unos ingresos que, según las últimas cifras publicadas, ascenderían a varios miles de euros al año.

En mayo, Fortnite generó unos ingresos de 318 millones de dólares, la cifra más alta registrada nunca por un juego en línea en un mes, según datos de SuperData. Una cifra que supera los 203 millones de dólares que recaudó Pokémon GO en agosto de 2016, cuando los jóvenes de medio mundo peinaban las ciudades en busca de una de estas criaturas. Según Bloomberg, la facturación de la compañía podrían rondar los 2.000 millones de dólares este ejercicio.

Después de conquistar sótanos y salas de estar, la compañía está planeando su próximo movimiento: el desembarco en los deportes electrónicos. Epic Games ya ha anunciado un campeonato mundial de Fortnite para 2019 con una bolsa de premios de 100 millones. La incógnita está en si será capaz de enganchar a la audiencia de la misma manera que lo ha conseguido con los jugadores.

“Una cosa es el fenómeno como consumo y otra como deporte electrónico. Es difícil que un videojuego exitoso lo sea también como eSport. Fortnite tiene todavía que trabajar para ser un fenómeno televisable”, concluye el consejero delegado de Movistar Riders.

Editó: @MaiaDigital www.zonadeazar.com

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