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Zona de Azar Reino Unido – ¿Metaverso es el Futuro de la Industria del Juego?

Reino Unido.- 26 de Mayo de 2022 www.zonadeazar.com El metaverso se ha establecido rápidamente como un tema de conversación clave a medida que la industria del juego mira hacia el futuro.

Sin embargo, las descripciones de esta tecnología potencialmente revolucionaria siguen siendo vagas y los productos de juego de metaverso reales aún son raros. ¿Es el futuro de los juegos de azar, pregunta Daniel O’Boyle, o es pura exageración?

Hace treinta años, el autor Neal Stephenson publicó Snow Crash, una novela de ciencia ficción con evidentes alusiones bíblicas sobre un repartidor de pizzas de la mafia llamado Hiro Protagonist que descubre un “virus lingüístico”.

Naturalmente, en 2021, el libro inspiraría un cambio de nombre en una empresa de $ 500 mil millones.

Hace treinta años, el autor Neal Stephenson publicó Snow Crash, una novela de ciencia ficción con evidentes alusiones bíblicas sobre un repartidor de pizzas de la mafia llamado Hiro Protagonist que descubre un “virus lingüístico”.

Naturalmente, en 2021, el libro inspiraría un cambio de nombre en una empresa de $ 500 mil millones.

El libro contenía el primer uso conocido de la palabra “metaverso”, un término que rápidamente ganó influencia dentro del sector tecnológico, con los desarrolladores de Second Life entre los que se sumaron.

Pero para la mayoría, la palabra no significaba mucho hasta que Mark Zuckerberg anunció el año pasado que su negocio cambiaría su nombre de Facebook a Meta.

“De ahora en adelante, vamos a ser el metaverso primero”, declaró.

Eso generó rápidamente una ola de búsquedas del metaverso y un mayor interés de los consumidores que nunca.

“Después de que Facebook cambió el nombre a Meta, creo que se crearon cientos o incluso miles de metaversos diferentes y los precios en ellos se dispararon”, dice el director comercial de Evoplay, Vladimir Malakchi. “Creo que puedes comprar un piso en el metaverso por el mismo precio que puedes comprar uno real”.

¿La próxima gran cosa?

Desde ese momento, el metaverso se convirtió en uno de los temas candentes en el futuro de los juegos de azar.

Entain ha sido quizás el adoptante más notable. A principios de este año, el gigante mundial de apuestas y juegos anunció el lanzamiento de un nuevo “centro de innovación global”, que invertirá 100 millones de libras esterlinas en “tecnologías disruptivas”, incluidas las del metaverso.

Mientras tanto, el World Poker Tour afirmó que había dado “el primer paso del mundo del póquer hacia el emocionante metaverso” cuando lanzó un club de póquer NFT.

“Se ha convertido en un tema muy candente”, dice Gal Ehrlich, CEO de Beter. Pero los juegos de azar son solo uno de los muchos sectores que descubren cómo sumergirse en el metaverso. Las estimaciones de su valor han sido altísimas, y los analistas de Bloomberg Intelligence argumentan que podría alcanzar los $ 800 mil millones para 2024. El analista de Morgan Stanley, Brian Nowak, fue un paso más allá y afirmó que su valor podría alcanzar un máximo de $ 8 billones.

Y, sin embargo, si le preguntas a uno de los ejecutivos que defienden la tecnología qué es realmente, es poco probable que obtengas una respuesta en menos de 100 palabras. Si le preguntas a dos personas, es muy probable que no estén de acuerdo.

“Tenemos una vaga idea de qué cosas existen actualmente en lo que llamamos el metaverso”, dice el director de producto de Relax Gaming, Simon Hammon. “No creo que nadie realmente entienda o sepa lo que realmente es”.

Interoperabilidad

Un tema común de todas las definiciones es que el metaverso es una especie de mundo digital, pero como señala el director de operaciones de Funfair Technologies, Lloyd Purser, los mundos digitales han existido durante mucho tiempo: muchos de los videojuegos más populares del mundo están ambientados en uno.

“Ve a Google y escribe ‘qué es el metaverso’ y obtendrás una definición amplia, que dice ‘un espacio donde los humanos pueden participar en un universo virtual compartido’”, dice. “Así que Fortnite es un metaverso. World of Warcraft es un metaverso. El metaverso no es nuevo. ¿Alguna vez has jugado un MMO? Eso es un metaverso”.

Entonces, ¿qué es exactamente nuevo? ¿Mark Zuckerberg estampó una palabra de una novela de ciencia ficción en una característica de los videojuegos amados por los niños y comenzó un frenesí de inversión de $ 8 billones? Bueno no exactamente. Si bien puede haber mundos virtuales anteriores, el fundador de Rarerthings, Stefan Kovach, dice que el metaverso actual tiene una característica clave que lo hace diferente.

“En mi opinión, hay muchos metaversos de la Web 2.0 como Fortnite y Roblox, nuestros entornos inmersivos en 3D en los que la gente generalmente juega y socializa”, dice.

“El cambio que está ocurriendo es uno en el que esos metaversos se construirán cada vez más en Web3, en tecnología blockchain”.

Lo que eso significa, explica, es que los jugadores pueden demostrar que poseen ciertos elementos dentro de su mundo virtual, generalmente a través de tokens no fungibles (NFT).

“La razón detrás de eso es predominantemente en torno a la propiedad”, dice. “Permite la propiedad de la tierra, de los elementos del juego. La mercancía, las cosas que compras dentro del metaverso, todo tipo de cosas que puedas imaginar en el mundo real, en teoría, se pueden crear, vender e interactuar en un entorno de metaverso.

“Y eso en realidad crea una dinámica muy diferente, que permite que se creen estas economías, que están descentralizadas y controladas por la comunidad”.

Pero la propiedad todavía existe en los mundos digitales de la Web 2.0: los videojuegos como Fortnite tienen máscaras, armas y elementos que los jugadores pueden poseer. Lo nuevo es el tipo de propiedad.

“Si observa los juegos de deportes electrónicos en este momento, todavía no actúa como un metaverso, porque no hay un fuerte incentivo financiero para impulsar ese nivel de conexión”, dice Ehrlich. “Ese incentivo financiero se puede alcanzar una vez que las entidades de terceros permitan que diferentes juegos se comuniquen entre sí”.

Mientras que la propiedad de los artículos en la Web 2.0 generalmente se registra en los servidores de una empresa, la propiedad de los tokens no fungibles se registra en la cadena de bloques. Como resultado, puedes tener artículos en una variedad de juegos.

“Hay una palabra en el mundo de las cadenas de bloques: interoperabilidad”, explica Purser. “Tomemos este intercambio NFT de moda como ejemplo. Así que Gucci crea una tirada de camisetas de edición limitada y están a la venta en ese intercambio de moda. Y luego quieres tener un avatar en The Sandbox. Tienes un avatar en Decentraland y tienes otro, tienes avatares en otros metaversos.

“Básicamente, puede usar esa ropa digital Gucci de edición limitada en cualquier metaverso, porque tiene interoperabilidad entre metaversos. Eso no sucede en un mundo centralizado porque sus elementos en general y su moneda se limitan a ese juego o metaverso en particular”.

Sin embargo, los tokens en el metaverso pueden ser algo más que estéticos. Purser también menciona cómo ciertas fichas pueden dar a los jugadores la propiedad de aspectos del juego en sí.

“Si posee estos tokens de gobernanza, puede votar sobre el futuro de lo que sucede con el producto. Qué pasa con la economía, qué pasa con la lealtad, todas estas cosas”.

Una experiencia inmersiva

Pero, ¿qué significa eso para la industria del juego?

Lo más obvio es que parece una forma de llevar un nivel de inmersión que normalmente se asociaría con los videojuegos a los productos de apuestas.

La marca LynxBet de JNS Gaming es uno de los pocos operadores de juego que ya está construyendo algo para el metaverso. El presidente ejecutivo, Jeremy Taylor, dice que si bien esto es más un área de aterrizaje por ahora, es una oportunidad para destacarse de los operadores existentes cuyos sitios web se parecen en gran medida.

“Comenzamos a crear nuestro propio mundo de metaverso pequeño de manera efectiva, en el que los clientes pueden venir y jugar con estos diferentes productos”, dice Taylor. “Francamente, si visita la mayoría de los sitios web de apuestas en línea, en estos días son los mismos juegos, con la misma carcasa, solo que con diferentes colores y un nombre diferente.

“No queríamos hacer eso; Queríamos construir nuestra propia interfaz para aprovechar esta oportunidad de ofrecer la experiencia de cliente diferenciada correcta”.

Mientras tanto, Malakchi ha pasado gran parte de su carrera tratando de cerrar la brecha entre las apuestas y los videojuegos con productos como una tragamonedas inspirada en los juegos de disparos en primera persona, y ve el metaverso como el entorno perfecto para facilitar ese trabajo.

Ese entorno inmersivo, dice, puede combinar la experiencia de los resorts terrestres más exclusivos con la comodidad de los juegos de azar en línea.

“Sé que muchos jugadores sueñan con venir a Las Vegas para pasar su tiempo allí, para [disfrutar] de este tipo de entretenimiento”, dice. “Yo mismo no he estado en Las Vegas, pero lo que percibí al hablar con diferentes personas que están en Macao y Las Vegas, dijeron que estaban [experimentando] otro tipo de emoción.

“Y el metaverso dará una opción a diferentes personas, que no conozco, que no tienen recursos o no tienen tiempo, pase lo que pase, pero no pueden venir a Las Vegas o a Macao u otros grandes casinos, para siente eso por dentro”.

Simon Hammon es un poco más escéptico. Si tuviera la posibilidad de visitar no solo cualquier parte del mundo, se pregunta, sino también vivir experiencias que no son posibles en la vida real, ¿eligiría una sala de casino en Las Vegas?

“Sin duda, el sentido tradicional y actual de los casinos deberá adaptarse”, dice. “Podría ser un momento súper emocionante, pero será necesario analizar muchas preguntas en términos del contenido real del casino y su atractivo.

“¿Querrán los jugadores dentro de 10 a 15 años jugar una tragamonedas tradicional en la forma actual cuando competirá con un espacio de entretenimiento mucho más interactivo? Eso es poco probable, por lo que la industria deberá evolucionar”.

El efecto NFT

La otra forma en que el metaverso puede cambiar el juego es en el potencial que ofrecen ciertos tipos de NFT. Donde normalmente los clientes más leales de un casino pierden la mayor cantidad de dinero, el metaverso puede ofrecer la oportunidad de recompensar esta lealtad a través del juego de ganar dinero.

“Puede darte la posibilidad de ingresar a diferentes casinos y ser reconocido como VIP y también, de hecho, ganar un poco de la ventaja de la casa al tener uno de estos NFT”, dice Kovach.

Sin embargo, señala, cualquier promesa de un casino en el que todos siempre ganen probablemente sea demasiado buena para ser verdad.

“Hay modelos de jugar para ganar, francamente, que son esquemas Ponzi”, dice. “Pero para los modelos sostenibles […] es una especie de buen extra, en lugar de jugar simplemente para ganar. Es una rutina jugar de esa manera”.

Pero aunque dice que se harán preguntas sobre el atractivo del contenido del casino, Hammon no cree que el metaverso represente el final de los juegos de azar por completo. En cambio, explica, los productos de juego que tienen éxito en el metaverso pueden diferir significativamente de los que conocemos hoy.

“Tener una experiencia virtual o entrar y girar una rueda de tragamonedas virtualmente no será suficiente”, dice. “Creo que todo el juego, la mecánica, el comportamiento del jugador, tendrá que cambiar drásticamente y no estoy seguro de qué. Pero sin duda, tendrá que cambiar”.

Sin embargo, Ehrlich cree que es poco probable que la mecánica subyacente fundamental que ha hecho que los juegos existentes, como las tragamonedas, sean tan populares deban revisarse. En cambio, dice, los cambios estarán en cómo el jugador se relaciona con el juego.

“El modelo matemático detrás de la tragamonedas probablemente seguirá siendo el mismo, porque están diseñados para crear el nivel adecuado de emoción y compromiso para los diferentes grupos demográficos de jugadores”, dice. “Pero lo que se puede volver a desarrollar es toda la experiencia del usuario.

“A partir de una pantalla plana en 2D, puede crear un mundo en 3D muy sofisticado, ese es un elemento, y el segundo es el elemento social. La capacidad de interactuar con diferentes jugadores en el mismo menú, mantener e intercambiar activos digitales, hay muchas nuevas oportunidades que provienen del metaverso que pueden construir las tragamonedas”.

Para Andreas Koeberl, director ejecutivo de BetGames, los operadores y proveedores deben tener en cuenta una idea clave al desarrollar productos para el metaverso: deben ofrecer algo que les resulte atractivo frente a los equivalentes que no son del metaverso.

“Creo que todo lo que pone el aspecto social en primer lugar, por ejemplo, un bar deportivo virtual que crea específicamente dirigido a su comunidad y con el que interactúa de cerca, es esencial”, dice. “Siempre hay que pensar en cuál es el valor del metaverso, ¿qué lo hace más valioso que el mundo móvil tradicional?

“Tienes que preguntarte: ¿por qué debería pasar mi tiempo allí? ¿Por qué debería quedarme? Es potencialmente simple adquirir y convertir usuarios, pero retenerlos es complicado”.

Entrando en la corriente principal

Es probable que la cuestión de atraer y retener usuarios sea clave para el futuro del metaverso. Los productos sociales tienden a beneficiarse de los efectos de red, donde se vuelven más atractivos para los usuarios si sus amigos también participan, por lo que la cuestión de si el metaverso tendrá éxito está fuertemente relacionada con la cuestión de si puede llegar a una masa crítica de usuarios.

Para Koeberl, quien escribió su tesis doctoral sobre tecnologías disruptivas, eso depende de dos factores.

“El concepto académico aquí es la facilidad de uso percibida, que te dice qué tan posible es acceder y usar esta nueva tecnología”, dice. “El otro aspecto es la utilidad percibida, que te dice cuánto valor crea realmente la cosa nueva. Esto se refiere a lo que estaba diciendo antes, sobre productos que pueden funcionar en el metaverso. Si ya puedo hacer algo, ¿cuál es el valor [de hacerlo en el metaverso]?

“Entonces tienes la facilidad de uso percibida y la utilidad percibida. Si uno de estos es pobre, la nueva tecnología no surgirá en la corriente principal”.

Y esa es una de las principales razones por las que Hammon es más escéptico que la mayoría con respecto al metaverso. “Si realmente miras el negocio de los juegos como un todo, no está impulsando la tecnología de punta”, dice.

“En última instancia, debemos satisfacer las necesidades que dependen de la adopción masiva y ser económicamente prudentes. Como industria, la adopción masiva dictará el desarrollo de la tecnología y la plataforma”.

Si la industria está esperando que la nueva tecnología gane atractivo masivo, entonces puede necesitar que esa nueva tecnología mejore hasta el punto en que sea más aceptable para una gama más amplia de personas. En particular, señala Ehrlich, es posible que aún se necesite trabajo para crear la tecnología de realidad aumentada o realidad virtual que podría soportar un metaverso 3D.

“Ha habido empresas que exhiben tragamonedas 3D en ICE durante años y lo único que recuerdo de eso es que me duele la cabeza después de unos minutos”, dice Ehrlich. “Hay elementos nuevos que cuando los usas sientes que las cosas van en la dirección correcta, pero aún no está allí”.

La experiencia de Koeberl con la tecnología inmersiva no ha sido mejor.

“Creo que la tecnología es una gran plataforma habilitadora para el futuro, pero simplemente no está lista”, dice. “Necesito unas gafas enormes, con cinco horas de batería, que pueden lastimarme los ojos o darme dolor de cabeza”.

A medida que las empresas del metaverso intentan atraer suficientes clientes para que el producto sea viable, ¿quiénes serán los primeros en adoptarlo? Dado que el metaverso es una tecnología novedosa que se asemeja a los videojuegos populares entre los jóvenes, la respuesta obvia sería los jóvenes.

Sin embargo, Malakchi dice que los datos de Evoplay pintaron una imagen más sorprendente.

Cuando comenzamos a hacer algunos análisis, estábamos seguros de que nuestros primeros usuarios serían personas de 18 a 22, 23 años”, dice. “Y este fue un gran error de nuestra parte porque cuando lo estudiamos, descubrimos que los principales primeros usuarios tienen más de 30 años.

“La edad promedio de las personas interesadas en estas nuevas tecnologías y también interesadas en los juegos de azar, en realidad es de 34 años”.

Desafíos regulatorios

Sin embargo, más allá de atraer a los clientes, está la cuestión de la regulación.

“Estados Unidos solo está regulando los juegos de azar en línea”, señala Purser. “¿Cómo diablos van a empezar a regular el metaverso?”

Kovach señala que la incertidumbre regulatoria es la razón por la cual muchas empresas de juegos de azar no han tomado medidas serias para construir algo en el metaverso.

“Cuando hay una falta de claridad en torno a la regulación de las nuevas tecnologías y las personas con licencias de juego, y ese es todo su negocio, es comprensible que sean cautelosos y un poco lentos”, dice.

Gran parte de esa preocupación tiene que ver con los temores de que los reguladores sofoquen el juego del metaverso con reglas estrictas que lo hacen inviable. Pero Taylor señala que un espacio de metaverso completamente no regulado podría provocar daños graves.

“Si no hay el mismo escrutinio en el metaverso que fuera de él, entonces es realmente peligroso, para ser honesto”, dice. “En última instancia, todos perderán si los clientes resultan perjudicados.

“Si no se implementan las protecciones para salvaguardarlos, se creará una muy mala reputación para estos mundos y para los juegos de azar en línea en particular”.

También señala que, si bien algunos reguladores pueden tardar en adaptarse, las autoridades de la Isla de Man, que otorgaron la licencia a LynxBet, han sido “con visión de futuro” en lo que respecta a las nuevas tecnologías, aunque “con muchos controles y políticas vigentes que usted debe cumplir antes de obtener su licencia”.

Pero para Ehrlich, la cuestión de qué se permitirá y qué no cuando se trata del metaverso es mucho más filosófica que regulatoria.

“Veo esto desde dos dimensiones diferentes; el primero son las autoridades reguladoras, los gobiernos, y también nosotros como sociedad, en cuanto a lo que aceptaremos y lo que no”, dice.

“Desde un punto de vista social, podría oscilar entre un mercado blanco y negro. Si no se gobierna y supervisa adecuadamente, podría convertirse en un verdadero salvaje oeste y, en última instancia, llegar a un final muy decepcionante. Los operadores detrás del metaverso, los grandes jugadores detrás de él, ya son muy sensibles a las implicaciones sociales de no hacerlo correctamente”.

Si bien hay muchos campeones del metaverso en los juegos, Koeberl está adoptando un enfoque de “esperar y ver” por ahora. Después de la ola inicial de interés que siguió al cambio de nombre de Facebook, el interés de búsqueda en el metaverso se ha enfriado drásticamente y
es posible que aún falten años para los productos que realmente cambiarán las reglas del juego.

“Para el metaverso, actualmente veo la experiencia del usuario y el valor como bloqueadores clave”, dice. “La preparación tecnológica es bastante baja y, por supuesto, desde un nivel de preparación del mercado, solo piense en los desafíos relacionados con KYC, AML e incluso IP y protección de jugadores”.

Hammon también tiene sentimientos encontrados sobre el tema. Señala que, al menos por ahora, le resultaría difícil imaginar una oportunidad de juego de metaverso que lo hiciera sentir la necesidad de participar.

“Plataformas como Facebook han presentado cuál es su visión, pero hay muchas preguntas sobre cómo se logrará”, dice. “Si una empresa de juegos presentara hoy una visión similar, todavía habría muchas incógnitas”.

Entonces, por ahora, mientras las empresas de juego del metaverso esperan convertir a los escépticos, el paso crucial que determinará si el producto puede alcanzar una masa crítica puede provenir de algún lugar fuera de la industria del juego.

Edito:  @_fonta  www.zonadeazar.com

 



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