Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta====. .Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter ---Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta -Seguinos en Twitter @_fonta -Seguinos en Twitter @_fonta====. .Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta -Seguinos en Twitter @_fonta -Seguinos en Twitter - @_fonta

Zona de Azar Suiza – COI Promociona la Semana Olímpica de e-Sports

Suiza.- 06 de Marzo de 2023 www.zonadeazar.com El Comité Olímpico Internacional (COI) anunció, un movimiento sin precedentes hacia el universo de los deportes electrónicos.

Se trata de la celebración de la Olympic e-Sports Series, o Semana Olímpica de e-Sports, entre el 22 y el 25 de junio, en Singapur, Asia.

El evento se llevará a cabo en colaboración con federaciones deportivas internacionales y editores de videojuegos.

Todo esto en asociación con varios organismos gubernamentales locales, como el Ministerio de Cultura, Comunidad y Juventud (MCCY), Sport Singapore (consejo vinculado al ministerio); Consejo de Turismo (STB); y el Comité Olímpico Nacional de Singapur (SNOC).

La acción es la primera más efectiva que toma el COI hacia el universo de los juegos, después de años de especulaciones sobre si los e-Sports son o no parte del programa olímpico.

El registro de los jugadores comenzó tan pronto como se hizo el anuncio, el 1 de marzo, a través del sitio web del COI. Los playoffs de clasificación concluirán el 15 de mayo, cuando se anunciarán los finalistas que competirán en Singapur.

Aficionados

El evento está abierto literalmente a todos: jugadores profesionales y aficionados de todo el mundo están invitados a participar en las rondas de clasificación. Se puede ver aquí el primer acto de acercar los Juegos Olímpicos a la gente común, y no solo a los profesionales, en el entorno virtual.

Esto es algo que el comité ya está buscando en el mundo real. En París 2024 , por primera vez, la Maratón Olímpica será disputada por corredores aficionados y profesionales que buscarán el oro.

Modalidades

En el movimiento con los e-Sports llama la atención un detalle: solo habrá nueve deportes cubiertos en la competencia. Mira cuáles son, seguidos de sus títulos oficiales:

Tiro con arco, en el Tic Tac Bow
Béisbol, en WBSC eBaseball: Power Pros
Ajedrez, en Chess.com
Ciclismo en Zwift
Baila, en Just Dance
Automovilismo en Gran Turismo
Vela, en la Regata Virtual
Taekwondo, en Taekwondo Virtual
Tenis, en Tennis Clash

Es premisa del COI, más concretamente de su presidente, Thomas Bach, que la Semana Olímpica de los e-Sports esté conectada con los deportes que practica la gente en la calle. Es por esto que el evento no incluye títulos con narraciones más complejas, como DoTA 2, Valorant o League of Legends.

Además, está claro que no hay unidad de plataformas jugables. Los juegos presentados se jugarán en cuatro formatos: consola, móvil, escritorio y con realidad virtual, como es el caso del ciclismo, el taekwondo y el baile.

Este último, por cierto, rompe con el argumento de que los deportes electrónicos son 100% online. Para jugar a Just Dance, el usuario debe literalmente bailar. No es diferente en el ciclismo, que se jugará con Zwift, tecnología integrada en una bicicleta estática, en la que es necesario pedalear de verdad para que el movimiento genere puntos en el juego.

La ausencia de otros deportes tradicionales, en cambio, puede interpretarse como un guiño del COI a franquicias de juegos ya consolidadas, como en el fútbol (en el que FIFA y EA Sports ya desarrollan grandes torneos mundiales) y en el baloncesto, con la NBA. 2K.

Si buscar peleas con los grandes jugadores en los deportes más populares no es una opción, en términos de atraer patrocinios, la historia es diferente, ya que los Juegos Olímpicos y Paralímpicos ya tienen una sólida lista de socios que aceptarán el nuevo evento. Así, las Olympic e-Sports Series llegan con un importante equipo de 14 multinacionales de diferentes segmentos patrocinando el evento, situándose como el mejor torneo mundial de e-Sports patrocinado de la historia.

Estos incluyen gigantes tecnológicos como Omega, Atos, Intel, Panasonic y Samsung. La lista se completa con Airbnb, Alibaba, Allianz, Bridgestone, Coca-Cola, Deloitte, Procter & Gamble, Toyota y Visa.

El hecho de que el evento atraiga a tantos grandes tecnológicos y gigantes de otros sectores indica una fuerte tendencia: las empresas más grandes del mundo quieren estar cerca de este creciente movimiento de e-Sports en todo el mundo. Al fin y al cabo, la acompañan millones de jóvenes clientes potenciales, constantemente conectados a internet y capaces de consumir sus productos y servicios. Para las empresas, es un nuevo universo por explorar, con muchas oportunidades.

Si, por un lado, los deportes electrónicos cuentan con la comprensión y la bendición de los inversores privados, por otro lado, aún necesitan ganarse la atención y la confianza de los sectores públicos.

¿En Brasil?

Los sectores de la política de cultura y turismo en Singapur están promoviendo eficazmente el evento junto con el COI, ya sea empleando recursos o proporcionando estructura, Internet y tecnología para llevar a cabo la primera edición de lo que podría ser un punto de inflexión, tanto para los e-Sports como para el mercado deportivo

En tanto, en Brasil, poco después de asumir como ministra, la ex atleta de voleibol Ana Moser afirmó que “los e-Sports no son un deporte” , cerrando cualquier posibilidad de promoción e inversión en el área a través del Ministerio del Deporte.

En la semana siguiente a la declaración, el ministro defendió incluso una especie de “acción intersectorial” para justificar las inversiones en e-Sports, pero aún así siguió refiriéndose al tema como “entretenimiento”.

La asociación público-privada, pasada por alto por Ana Moser, es precisamente el mecanismo adoptado por el COI para promover el torneo en Singapur.

Visas

Francia, sede de los Juegos Olímpicos de 2024, creó una categoría especial de visas para atletas de e-Sports, facilitando la entrada de competidores profesionales en el país. La resolución es vista como un estímulo para los productores de eventos globales, ya que los jugadores no deberían tener problemas para ingresar a suelo francés, y fue tomada unos meses antes de la etapa mundial de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), que se llevará a cabo. en París en mayo. Como resultado, Francia debería estar en el radar de futuros eventos importantes.

Embora o Brasil tenha sediado alguns eventos globais, como o Lock In, de Valorant, e seja sede do próximo mundial de Rainbow Six Siege (R6) , será difícil, ao que tudo indica, receber algum evento do porte do Olympic e-Sports Series En el futuro.

Mercado

Según datos de la Encuesta Global de Entretenimiento y Medios de PwC Brasil, los ingresos totales por videojuegos y deportes electrónicos en el país deberían alcanzar los US$ 2.800 millones en 2026. TechNET Immersive reveló una encuesta más sólida a nivel mundial. La investigación señaló que el sector tiene un valor agregado de US$ 163,1 mil millones, responsable por más de la mitad del valor del mercado mundial de entretenimiento.

El escenario de transformación digital y de comportamiento que provocan los deportes electrónicos es tema de discusión entre los socios de G4B, empresa especializada en conectar marcas al universo de los juegos. Cynthya Rodrigues, publicista y cofundadora de G4B, analizó el potencial existente.

“Brasil es uno de los mercados más prometedores para el sector de juegos y e-Sports, siendo el tercer mercado de juegos más grande del mundo, el líder en América Latina y uno de los líderes mundiales en audiencia de e-Sports, con una base de hinchas en constante crecimiento”, señaló.

Marcela Miranda, fundadora de G4B, agregó la tesis de que la Semana Olímpica es una especie de probeta para el mercado.

“Estamos abriendo posibilidades para comprender mejor el compromiso, el público, la inversión, la publicidad, el mercado. Los que no sabían y/o no sabían que existía, empezarán a ver más”, dijo el ejecutivo.

“Las marcas que no vieron este mercado como una posibilidad de negocio llegarán a entender cómo funciona, sin tener que ingresar a plataformas altamente segmentadas”, agregó.

Para el ejecutivo, no hay vuelta atrás.

“Tenemos una nueva generación de cientos de miles de personas mirando esto. Hablamos de una profesión que hace cinco años casi no existía y que ahora no hace más que crecer. No se puede ignorar”, destacó Marcela.

Con la celebración de este evento, el COI se acerca al público involucrado en los e-Sports, que tiene un gran potencial y atrae nuevos mercados interesados ​​en hacer negocios en el área. A partir de ahora, se analizará con mayor rigor y crítica la actuación de las grandes empresas y sectores públicos en relación con los deportes electrónicos, considerando la importancia ganada por este colectivo.

Edito @_fonta   www.zonadeazar.com

 

 

 

 

Compartir:


Read previous post:
Zona de Azar Australia – Australia y Reino Unido Acuerdan Combatir Llamadas y Mensajes No Deseados
Close