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Zona de Azar España – “Día del Juego Responsable”: Excelente Mensaje Planteado desde lo Lúdico

España.- 16 de Febrero de 2017  www.zonadeazar.com La sensibilización y la reducción de riesgos vinculados a los juegos de azar son el objetivo del videojuego  JOKOVER, herramienta educativa planteada desde un enfoque lúdico y dirigida a los jóvenes que incide en el uso de un juego responsable y el conocimiento de los efectos positivos y negativos derivados de un proceso de toma de decisiones.

JOKOVER es un videojuego de acceso libre y está disponible para Linux, Windows, Mac, Android e Iphone.

El juego, acompañado de una unidad didáctica, está orientado a adolescentes y jóvenes de entre 13 y 22 años

El Departamento de Seguridad, en colaboración con el Departamento de Educación y la Fundación Etorkintza, han diseñado un videojuego, denominado ‘Jokover’, y una unidad didáctica con un enfoque educativo que busca sensibilizar a los jóvenes y adolescentes de entre 13 y 22 años sobre el uso de los juegos de azar y sobre los posibles riesgos que conllevan.

Pese a que la edad legal para jugar es de 18 años, los estudios y estadísticas hablan de que la adolescencia es un periodo crítico ya que, la mayoría de personas con problemas de juego se han iniciado antes de los 20 años.

Ante esa realidad, el videojuego y la unidad didáctica elaboradas buscan ser una herramienta preventiva para la gestión del uso de juegos de azar y apuestas de forma que sin dramatizar ni criminalizar su uso, ofrezca información objetiva y no moralizante sobre su práctica, sensibilice y ajuste la percepción entre los aspectos positivos (recompensas) y negativos (comportamientos de riesgo asociados) del juego y las apuestas y rompa con creencias falsas.

El objetivo del videojuego es que se convierta en una herramienta educativa para utilizar en centros escolares, gaztegunes, o cualquier otro recurso cuyo destinatario sean las y los adolescentes y jóvenes”, ha indicado el director de Juego y Espectáculos, Aitor Uriarte que ha insistido que el videojuego persigue minimizar los factores de riesgo y, sobre todo, fortalecer lo más posible los factores de protección relacionados con la familia, los amigos y la importancia de gestionar adecuadamente las emociones.

“Las normas y leyes que controlan y regulan los juegos de azar y apuestas en menores son imprescindibles, pero no son suficientes. Siempre va a existir un porcentaje de jóvenes que van a jugar por lo que, además de las campañas de concienciación y sensibilización que también realizamos, hemos querido plantear otras medidas educativas y preventivas a fin de generar competencias para que realicen un uso responsable”, ha indicado Aitor Uriarte.

Conseguir ir al viaje de estudios

El videojuego consiste en conseguir ir al viaje de estudios con la cuadrilla para lo cual necesitan conseguir 500 euros y un mínimo de 50% en las barras de estado: familia, amistades y estado emocional. Lo que se pretende trasmitir en el videojuego es la necesidad de mantener un equilibrio entre lo material, en este caso el dinero, y las relaciones de familia, las amistades y el bienestar emocional.

El programa informático consta de una parte más lúdica, donde a través de diferentes juegos se consiguen una serie de objetivos y otra parte más educativa, basada en mensajes y alertas concretas para los juegos de azar o la toma de decisiones asociada al juego. ‘Antes de empezar a apostar, márcate un límite de tiempo y de dinero’, ‘No necesitas apostar todos los días para que se considere que estás enganchado’, ‘Acuérdate que se puede jugar para divertirse y entretenerse, no para ganar dinero. Sabiendo que puedes tener suerte y ganar, pero que también puedes perder’, ‘Ten en cuenta que jugar por internet es más accesible, por lo que tiene más riesgo’, son algunos de los mensajes que van apareciendo en el juego.

El jugador podrá seleccionar el idioma del juego entre la versión en euskera o en castellano y también el sexo del personaje con el que desea jugar.

Difusión

El Departamento de Educación, Política Lingüística y Cultura ha dado a conocer el videojuego y la unidad didáctica en su red de Berritzegunes y ha publicado la información sobre su utilización didáctica en la web de orientación orientasare para que pueda incorporarse a la programación de la tutoría de la ESO. En este sentido, la directora de Innovación Educativa, Begoña Garamendi subraya que “todo este material representa una gran oportunidad para los centros, porque se le presentan al alumnado situaciones reales de aprendizaje en las que la reflexión, el análisis y las propuestas de actuación que se realizan entre iguales son factores significativos en la prevención del uso inadecuado de los juegos de azar”.

Por otro lado,  la Fundación Etorkintza realizará una campaña de difusión de manera presencial en aquellos centros educativos de secundaria con los están trabajando otros programas. Asimismo, el videojuego esta accesible y se podrá descargar de la página web del Departamento de Seguridad.

La prevención del uso de los juegos de azar y las apuestas entre el colectivo joven no se debe de focalizar exclusivamente en trabajar temas específicos de los juegos de azar y las apuestas (creencias falsas, riesgos específicos de jugar y apostar …), sino, desarrollar competencias cognitivas y emocionales que permitan al adolescente tomar decisiones más ajustadas y con menor riesgo en diferentes ámbitos y a lo largo de la vida“, ha indicado Eider Hormaetxea, coordinadora de Prevención y Detección Precoz de la Fundación Etorkintza.

Por todo ello, Hormaetxea ha insistido en que el videojuego se plantea “trabajando temas como la familia, los amigos y la importancia de gestionar adecuadamente las emociones, desmitificando y ajustando las creencias relacionadas con los beneficios de jugar y apostar, con información objetiva y no moralizante y desde la necesidad de generar actitud crítica, reflexiva y responsable“.

Editó: @_fonta   www.zonadeazar.com

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