Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta====. .Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter ---Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta -Seguinos en Twitter @_fonta -Seguinos en Twitter @_fonta====. .Seguinos en Twitter @_fonta - Seguinos en Twitter @_fonta -Seguinos en Twitter @_fonta -Seguinos en Twitter - @_fonta

Zona de Azar EE.UU – El Desarrollador de Fortnite llegó a una Solución Novedosa

EE.UU.- 09 de Diciembre de 2019 www.zonadeazar.com El desarrollador de Fortnite llegó a una solución novedosa para el problema perenne de la industria del entretenimiento de encontrar el siguiente éxito, a medida que el gran éxito de ventas de su juego shooter (de disparos) “Battle Royale” comienza a disminuir.

En lugar de crear otro Fortnite, Epic Games expande su kit de herramientas para otros desarrolladores, con la esperanza de que pueda obtener una tajada de lo que resulte ser el siguiente juego exitoso.

Una serie de adquisiciones en el transcurso de 2019 ha visto a la compañía respaldada por Tencent y KKR reinvertir las enormes utilidades generadas por Fortnite en la construcción de su propia plataforma de juegos, Unreal Engine.

Compras como las de 3Lateral, Twinmotion y Quixel ayudan a Epic a tener herramientas de bajo costo, crear personajes digitales y mundos virtuales ultra realistas. “Con el impulso del enorme éxito financiero de Fortnite, Epic Games se restableció con éxito como una fuerza a tomar en cuenta y que sacude a toda la industria de los videojuegos”, dijo George Jijiashvili, analista de la consultora de tecnología Ovum.

Fortnite sigue generando decenas de millones de dólares al mes de jugadores que compran nuevos trajes y accesorios para sus personajes. Pero los analistas de Sensor Tower, que siguen el gasto en dispositivos móviles, dicen que la rentabilidad del juego registra una disminución cada trimestre desde que el gasto alcanzó su punto máximo en otoño de 2018.

Unreal Engine se lanzó por primera vez hace 20 años, mucho antes de que Fortnite hiciera que Epic Games tuviera cientos de millones de jugadores en el mundo. Inicialmente es de uso gratuito, pero cobra una regalía de 5 por ciento por los ingresos de cualquier juego hecho con sus herramientas.

Los denominados motores de juegos como Unreal y su principal rival, Unity Technologies, con sede en San Francisco, prometen llevar las capacidades de los estudios de Hollywood y los editores de juegos de gran presupuesto a un grupo mucho más grande de creativos. Las negociaciones de Epic aceleraron sus planes para permitir a cualquier desarrollador crear personas mucho más realistas y entornos más detallados para sus juegos.

Kim Libreri, director de tecnología de Epic, dijo a principios de este año que las herramientas de Unreal Engine pronto van a permitir a los desarrolladores y cineastas tender un puente al “valle inquietante” (cuando un personaje o robot se parece mucho a una persona real), haciendo que las personas virtuales parezcan totalmente naturales y convincentes. “Queremos eliminar el misterio para los creadores de juegos normales o las personas normales que hacen experiencias interactivas…ese es nuestro gran proyecto para los próximos dos años”, dijo en la Conferencia de Seres Virtuales en San Francisco en julio pasado.

Esos esfuerzos se verán impulsados ​​por la propiedad de Epic de 3Lateral, una compañía de diseño y animación de personajes digitales que trabajó en videojuegos como Grand Theft Auto V y Quixel, que ofrece una extensa biblioteca de activos fotorrealistas que se utilizaron en películas como Pantera Negra de Marvel (Black Panther) y la nueva versión del Rey León (Lion King) de este año. “Se vuelve muy evidente que en los próximos 10 años, el mundo virtual y el mundo real se fusionarán en uno”, dijo Libreri, un veterano de la industria de efectos visuales cuyos créditos cinematográficos incluyen The Matrix. “No habrá diferencia entre uno y otro”. A finales del año pasado, Epic realizó una inversión de mil 250 millones de dólares encabezada por el grupo de capital privado KKR. Previamente vendió una participación de 40 por ciento al grupo chino de juegos e internet Tencent en 2012.

Tim Sweeney, quien fundó Epic a principios de la década de 1990, conservó el control de la compañía con sede en Carolina del Norte, convirtiéndolo en multimillonario. Las otras adquisiciones de Epic este año incluyen Agog Labs, que automatiza aspectos del desarrollo del juego, y Twinmotion, que usan para crear visualizaciones en 3D de edificios o paisajes. Piers Harding-Rolls, analista de la industria de juegos en IHS Markit, dijo que las negociaciones de Epic este año son solo una parte de su “cambio de velocidad”.

Exitoso lanzamiento Epic Games Store —que cobra una comisión de 12% sobre todos los juegos vendidos, un nivel más bajo que la App Store de Apple, Google Play o Steam— ya atrajo a decenas de millones de gamers desde su lanzamiento hace un año. “La evolución de Epic durante los últimos 18 meses más o menos ha sido bastante significativa” dijo Harding Rolls. “Creó un negocio directo al consumidor, busca competir con las tiendas tradicionales en PC y dispositivos móviles y quiere disrumpir el modelo de distribución del contenido digital.

Editó: @_fonta   www.zonadeazar.com

 

 

Compartir:


Read previous post:
Zona de Azar EE.UU – Betgenius Incorpora a Bill Anderson como Vicepresidente para EE.UU y LATAM
Close