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Zona de Azar EEUU – “PlayVS”, la Plataforma que Caza Talentos Mediante los Videojuegos

Estados Unidos.- 07 de diciembre de 2018 www.zonadeazar.com Con su flamante plataforma deportiva electrónica PlayVS y tan solo 26 años, Delane Parnell está creando una valiosa herramienta para la búsqueda de nuevos talentos tecnológicos entre los estudiantes adolescentes

En cambio, la PlayVS (en inglés se pronuncia “play versus”) de Parnell, una plataforma deportiva para escuelas secundarias, aún no se ha lanzado. Pero el nativo de la ciudad de Detroit de 26 años exuda confianza. “Los inversores están comenzando a advertir que los juegos son el próximo paradigma social”, dice Parnell, respondiendo a una pregunta acerca de la popularidad masiva de los deportes electrónicos. “Y quieren participar”, agrega.
No hay que buscar mucho para encontrar evidencias de la influencia de los juegos. Las pruebas están por todas partes en YouTube y Twitch, en la forma de videos demostrativos y sesiones en vivo por streaming de FIFA 19 y Assassin’s Creed. Además está en ascenso un ecosistema robusto de competencias de deportes electrónicos, con editores de juegos, compañías de entretenimientos e incluso colleges y universidades creando ligas y eventos para jugadores profesionales y amateurs por igual. Los mayores torneos, de títulos como Dota 2 y Call of Duty, pueden llenar estadios y ofrecer
recompensas de millones de dólares.
Según la consultora de estudios de mercado NewZoo se prevé que los ingresos de medios relacionados con deportes electrónicos, patrocinadores, merchandising, entradas y comisiones de editores llegarán a US$1000 millones este año, el doble que en 2014.
La consultora Goldman Sachs, por su parte, proyecta que el público de deportes electrónicos llegará a los 300 millones de espectadores para 2022, lo que lo ubica a la par de la NFL, la poderosa liga de fútbol americano.

 


Temporada Inaugural

Aunque está incursionando en un sector lleno de tiburones con mucho dinero, incluyendo Amazon (la compañía madre de Twitch) y Discord, Parnell tiene una
ventaja. En enero PlayVS firmó una asociación exclusiva por cinco años de deportes electrónicos con la Federación Nacional de Asociaciones Estaduales de Escuelas Secundarias (NFHS), la organización que supervisa los deportes y actividades colegiales en casi 19.500 escuelas secundarias públicas y privadas de todo el país.
La primera temporada de prueba de una competencia basada en PlayVS, para el popular juego League of Legends de múltiples jugadores, comenzó en octubre en escuelas secundarias de cinco estados norteamericanos, y la compañía se prepara para su temporada inaugural oficial en febrero de 2019.
Parnell ahora está lanzado. Hace un par de semanas, solo cinco meses después de que PlayVS concluyera su ronda de Serie A con US$15,5 millones, la compañía anunció una ronda de US$30,5 millones de inversores entre los que se incluyen empresas como Adidas, Samsung, el cantante de rap Puff Daddy y la rama de capital de riesgo de la compañía que regentea el equipo de béisbol Dodgers de la ciudad de Los Ángeles. “No importa si uno juega en su teléfono, una consola o un servicio en la nube -dice Parnell-, el juego en las escuelas secundarias, aunque sea tres en raya, va a ser con nuestra plataforma”.
Si tiene éxito, podría controlar efectivamente un tubo que desembocaría en las ligas profesionales en crecimiento. A la NBA le llevó dos décadas luego de su primer reclutamiento comenzar a contratar jugadores directo de la secundaria, pero las ligas de deportes electrónicos ya están yendo por el talento joven.
Un chico de 13 años recientemente fue contratado por un equipo profesional de Fortnite europeo. Dada la cantidad de capital de riesgo y startups que van a los deportes electrónicos hoy en día, Parnell podría crear otro conducto igualmente valioso, que permita a secundaristas -en particular los que vienen de orígenes humildes- transformar su vocación por los juegos electrónicos en lucrativos puestos de trabajo en tecnología. Todo lo que tienen que hacer es convencer a las escuelas de que los deportes electrónicos merecen ser tomados tan seriamente como el fútbol americano y el básquet.

Tierra de oportunidades

De chico Parnell abrazó los videojuegos como una distracción bienvenida. Fue criado por un amigo de la familia en el barrio Jeffries de Detroit, una zona con muchos problemas, hasta que su madre pudo mudarse con él a una parte mejor de la ciudad.
Poco después, Parnell llegó a casa un día para encontrarse con una redada del FBI que terminó con su padrastro yendo a la cárcel por varios años. Parnell dice que fue “por no ser buchón”. Y agrega: “Creo que [mi niñez] realmente alimentó mi actitud. A los emprendedores les gusta bromear acerca de comer comida chatarra. Yo no como chatarra hoy y no pienso volver a hacerlo”.
Siendo empleado de una tienda de celulares en sus años de secundaria, aumentó las ventas ofreciendo fundas y ringtones gratis a sus compañeros de clases. Para cuando cumplió los 16 ya era copropietario de la tienda y de varias más. La siguiente jugada de
Parnell fue crear una cadena de alquiler de autos con un amigo dueño de un taller. Parnell lo convirtió en un éxito alquilando autos a adolescentes en la temporada de fiestas de fin de año. Probó estudiar en el college, no le gustó y se volcó a la tecnología.
Lanzó una serie de eventos de startups, con oradores como Alexis Ohanian (el cofundador de Reddit) y Mitch Kapor (el creador de Lotus Development Corporation), y más tarde se empleó en un proveedor de internet llamado Rocket Fiber.
El interés por los deportes electrónicos se despertó en Parnell cuando organizadores de torneos comenzaron a contactar a Rocket Fiber en busca de ayuda para conseguir conexiones más rápidas. En 2015 creó su propio equipo profesional para intervenir en torneos de Call of Duty. Vendió el equipo un año más tarde y comenzó a buscar su siguiente emprendimiento. Fue entonces cuando en una fiesta durante su primera participación en el festival South by Southwest, en 2017, Parnell fue presentado al inversor Peter Pham que estaba bailando solo. “En pocos minutos quedó claro que Parnell comprendía lo que estaba sucediendo con los deportes electrónicos”, dice Pham, cuya incubadora con sede en Santa Mónica, California, Science, promovió proyectos exitosos como Dollar Shave Club y DogVacay. Pham alentó a Parnell a concentrarse en el mercado de las escuelas secundarias y lo invitó a mudarse a Santa Mónica y trabajar con Science. Pham también aportó el prestigio de la marca que permitió concretar el acuerdo con NFHS.

Hora del debut

Es la primera vez en los 100 años de existencia de la NFHS que ha entregado la operación completa de un deporte a otra organización. Además de recibir comisiones de alrededor de US$64 por estudiante, por temporada, de las escuelas participantes, PlayVS tiene el derecho de operar todas las competencias online y en el mundo real de deportes electrónicos y asociarse con editores de juegos para llevar sus títulos a las escuelas secundarias. Para tranquilizar a los educadores, Parnell está escogiendo cuidadosamente sus primeros títulos: League of Legends (un juego de múltiples jugadores que alienta el trabajo en equipo y la estrategia), Rocket League (que combina el fútbol americano con la conducción de un auto) y Smite (que incorpora mitología griega clásica).

Diferentes visiones

Pero Mark Koski, CEO de la red NFHS, la plataforma de video de la organización, ve los deportes electrónicos como un recurso para interesar a los adolescentes marginados. “Queremos que los estudiantes que no están en actividades atléticas se involucren en la comunidad escolar”, asegura.
Parnell tiene una visión aún más grande. “Este es el deporte más accesible, económico e inclusivo al nivel de la escuela secundaria”, dice. “Si crecemos, la industria de los deportes electrónicos crece”. Apunta a crear el mismo tipo de infraestructura de reclutamiento y de becas en torno a los juegos que existe para otros deportes. Tobías Sherman, exjefe global de talento de deportes electrónicos de WME/IMG (actualmente Endeavor) que fundó el estudio de juego Foundry IV este año, comparte esta visión acerca del potencial que ofrece PlayVS. “Como agente siempre buscaba cualquier cosa que dé soporte al ecosistema y permita a los jugadores lograr su pleno potencial”, sostiene.

Sherman ve a PlayVS como una oportunidad no solo para desarrollar nuevos atletas, sino también para ayudar a padres y profesores a “comprender que hay un camino a una carrera”.

Pensamiento crítico

Lester Chen, jugador profesional, por ejemplo, es ahora el jefe global de asociaciones de juegos en YouTube. El boletín de empleos de deportes electrónicos Hitmarker anunció cerca de 2500 oportunidades laborales en el espacio en la primera mitad de 2018. Los juegos pueden ayudar “a los estudiantes a pensar en forma más crítica en ingeniería y diseño”, asegura Len Annetta, profesora de la East Carolina University que se especializa en el estudio de juegos. “Muchos chicos que no tienen éxito en la escuela juegan videojuegos. Tienen interés en descubrir qué hay detrás de un juego”.
Parnell sabe tanto como cualquiera que una carrera puede presentarse de manera no tradicional. “Es como que alguien te abra la puerta y uno tiene que encontrar su asiento”, dice. “Yo no solo encontré un asiento. Lo ocupé”.
Por ahora parece que las escuelas más necesitadas de esas puertas abiertas tendrán que esperar. La plataforma PlayVS requiere equipo (wi-fi, CPU poderosos y computadoras con tarjetas gráficas de alta calidad) que puede ser muy caro. Parnell reconoce que algunas escuelas quedaron al margen porque no pueden costear la tecnología, una oportunidad perdida dada la falta de jugadores negros en los deportes electrónicos.
El plan, dice Parnell, es conseguir que los editores de videojuegos y otros socios ayuden a actualizar los laboratorios de computación y cubran los costos de participación. “Nos concentramos en reducir la brecha de riqueza”, dice. Puede haber otro CEO joven en ciernes que dependa de ello.

Por: J.J. Mc Corvey

Editó: @MaiaDigital (Twitter) www.zonadeazar.com

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