Zona de Azar España – Fundación ONCE Presentó Proyecto de “Videojuegos Inclusivos” en Foro (Video)
España.- 15 de septiembre de 2020 www.zonadeazar.com Los videojuegos están cada vez más presentes en la sociedad, ya no sólo como uno de los principales medios de entretenimiento, si no como herramienta para determinadas terapias, entrenamiento de habilidades blandas o incluso el estudio del comportamiento de las personas en determinadas situaciones.
Para abordar ésta y otras cuestiones ESNE, Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología, celebró ayer la 2ª Jornada de Uso Responsable de Videojuegos, en formato online, estando ya disponible para su libre visualización desde el canal de YouTube de ESNE.
El encuentro contó con la participación de Fundación ONCE, AEVI con The Good Gamer, Juegaterapia, VERSA y un proyecto de investigación sobre la adicción a los videojuegos, llevado a cabo en conjunto entre la Universidad de Granada, la Universidad Complutense de Madrid y ESNE.
Las entidades participantes tuvieron oportunidad de presentar sus diferentes proyectos, y tras las exposiciones individuales, se desarrolló una mesa redonda dirigida por la periodista cultural Marta Trivi, en la que se abordaron varias de las cuestiones expuestas por los ponentes.
Fundación ONCE, entre otras iniciativas basadas en la inclusión y accesibilidad para personas con discapacidad, cuenta con un proyecto de Videojuegos Inclusivos que consta de cuatro áreas de acción: Formación y empleo, Sensibilización, Accesibilidad y E-sports. En palabras de Enrique García, Técnico del Departamento de Tecnología Accesible e I+D de Fundación ONCE, “[…] la gamificación o las mecánicas de los juegos permiten a las personas con discapacidad moverse mejor en este ámbito […]”, refiriéndose a como los videojuegos pueden ayudar en ciertos aspectos a las personas con discapacidad.
José María Moreno, director general de AEVI (Asociación Española de Videojuegos), presentó el proyecto The Good Gamer, nacido con el fin de difundir las medidas de juego responsable impulsadas por la industria. Una de esas medias, como comentaba Moreno durante su intervención, gira entorno a “[…] los códigos PEGI que informan de las edades recomendadas de uso de los videojuegos, también de los tipos de contenidos que hay dentro de esos videojuegos, o como son las medidas de control parental […]”.
En la Fundación Juegaterapia, a través de diferentes proyectos e iniciativas intentan que la vida de los niños en tratamientos oncológicos sea más divertida, más llevadera, más esperanzadora y más feliz. Iván Rodríguez, director de Soportes Digitales y Voluntariado de la Fundación, explicó “el caso de un niño que pedía que todavía no se le pusiera el tratamiento de quimioterapia ya que estaba terminando una partida, y la enfermera le respondía que no venía a ponerle el tratamiento, sino a quitárselo, ya que lo había tenido puesto mientras jugaba y no se había dado cuenta”.
VERSA es un proyecto europeo centrado en formar en habilidades blandas a doctorandos – como pueden ser la resolución de problemas o el trabajo en equipo -, facilitando así su inserción en el mundo laboral. En este sentido, Flavio Escribano, doctor por la Universidad Complutense de Madrid en Educación para la Innovación usando Videojuegos, y uno de los responsables de VERSA, enfatiza el potencial de los videojuegos para el aprendizaje, y gracias a sus cualidades de interactividad, atractivo e inmersión, pretende aumentar la motivación y el compromiso del aprendizaje.
En último lugar, José César Perales, Catedrático de Psicología de la Universidad de Granada, presentó el proyecto de investigación que, junto a la Universidad Complutense de Madrid y ESNE, pretende arrojar luz sobre si realmente los videojuegos son adictivos: “Sin negar que algunas personas desarrollan problemas con un uso mal regulado de los videojuegos y otros comportamientos en medios digitales, con nuestro trabajo pretendemos ilustrar que las razones por las que estos problemas ocurren, podrían ser bastante distintas a las que se observan en los trastornos adictivos más unánimemente reconocidos como tales (por ejemplo, el trastorno de juego de azar). Identificar esas diferencias no solo debe suponer un avance en la definición de adicción, sino también en los abordajes preventivos y terapéuticos en un tipo y otro de problemas”.
Editó: @MaiaDigital www.zonadeazar.com